JÁTÉKRA FEL!

Nagy Nóra: Szabadítsuk ki Pepét!

  1. A játék neve, címe: Szabadítsuk ki Pepét!
  2. A játék pedagógiai célja: Együttműködés fejlesztése. A játék nehezítése során a táncok felismerése és improvizálás.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívni a játékosok figyelmét, hogy helyváltoztatáskor figyeljenek egymásra!
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Plüss állat (ez esetben Pepe), 20 + 2 X 2 dobókocka, 3 hulahopp karika, színes ceruzák, A/4-es papírlapok, székek, vagy – a baleseti kockázat enyhítése érdekében – párna, amire ülhetnek.
  12. Technikai igény: Hangosítás, szék vagy párna minden résztvevőnek.
  13. Az előkészítés feladatai: A szükséges kellékek egy helyre tétele a könnyebb hozzáférés érdekében, hangtechnika beüzemelése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A csapatok kiválasztása után mindkét csapatnak nevet kell választania, felírni egy lapra és egy a névvel kapcsolatos képet készíteni, felírni a dátumot és a neveket. A terem berendezésében szinte kizárólag Ők vesznek részt, ezzel fent tartva az érdeklődést a még ismeretlen játék irányában (minden eszközt külön kérek, és csak részleteiben tudják meg, hogy mit miért és mire fogunk használni, miért helyezzük el azokat a kért módon.)
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Körben állunk. A játékvezető szintén a körben helyezkedik el. Elmondja a játék nevét, de még nem árul el többet, csak annyit, hogy két csapat lesz, melyek tagjait a csapatkapitányok választják ki. Megkéri a célcsoport tagjait, hogy hozzanak maguknak párnát és üljenek le körbe. Rávezető játékként az „Egyet jobbra, egyet balra” játékkal kiválasztjuk a két csapatkapitányt (a játék kétszer megy le; aki az elsőt nyerte, Ő választ először csapattársat). A két csapat egy-egy kis kört alkotva leül, és a feladatuk kitalálni egy csapatnevet, melyet leírnak, egy hozzátartozó képet rajzolnak és felírják a dátumot és alá sorszámmal a játékban résztvevők neveit.
  17. A játék menete, játékszabályok: A két csapatnak le kell ülnie egy-egy oszlopban egymással szemben úgy, hogy az első a csapatkapitány legyen, aki a párnáját a kijelölt vonal mögé helyezi. Ügyelni kell, hogy az csapatoszlop körül legyen annyi hely, hogy körbe lehessen járni. A játékvezető megkéri a két csapatkapitányt és egy segítőt, hogy hozzanak 1-1 kisebb és egy nagyobb hulahopp karikát, majd ezeket helyezzék el kb. 5 méterre a kijelölt vonaltól (középre a nagy karika kerüljön). A csapatkapitányok a rajzokat és két-két dobókockát elhelyezik a 2 kisebb karikában. Előkerül Pepe, a táncosok plüss kabalája. A játékvezető a nagy karikába helyezi, majd elmondja a kerettörténetet és a szabályokat, mely szerint Pepét elrabolta egy gonosz boszorkány és egy bűvös karikába helyezte. Pepét úgy lehet kiszabadítani, hogy a játékosok a megadott jel után sorban mennek a karikájukhoz. Első a csapatkapitány, aki elvesz egy dobókockát, megkerüli a hulahopp karikát miközben a többi csapattag egy párnával előrébb ül. Csapatát megkerülve leül az utolsó párnára és továbbadja a kockát (minden játékos kezén keresztül kell mennie). Amint a dobókocka eljut az aktuális első emberhez, Ő a soros. Elszalad a karikához és kicseréli a kockát, majd hátra megy és előre adja dobókockát. Ez a folyamat addig folytatódik, amíg a csapatkapitány újra előre nem kerül. Akkor Ő odaszalad a karikához és magával hozza a másik kockát is. Majd visszaül a helyére és addig dobálja a kockákat, amíg mindkettő hatos nem lesz (amennyiben egyik hatos, akkor csak a másikkal dob addig, amíg az is hatos nem lesz). Ezután fogja a két kockát és kiszabadítja Pepét, akinek a helyére teszi mindkét dobókockát, majd visszaül a helyére.
  18. A játék lezárása: Az a csapat nyer, aki előbb kiszabadítja a plüsst. A játékvezető a nyertes csapat névsora alá egy mosolygó, a vesztes papírra pedig egy szomorú arcocskát rajzol. Visszavágó lehetséges nehezített feladattal. Az alapfeladat ugyanez, viszont nem futva kell a kockákért szaladni, hanem a játékvezető által bekapcsolt zenére, az adott tánc valamely figurájával kell haladni. A játék során több táncfajta zenéjét használjuk. A játék végén a rajzokat felhelyezzük a faliújságra. Visszarendezzük a termet.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Játékosoknak meg kell köszönni a részvételt. Esetleges kérdésekkel visszacsatolást nyerni a játék szórakoztató, illetve tanulmányi jellegét illetően. Pl.: Hogyan érezték magukat? Mi tetszett vagy éppen nem tetszett a játékban? Mi volt, ami nehézséget okozott? Mennyire volt nehéz figyelni a zenére? stb.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nehezítésként például csak akkor indulhat, a soron következő csapattag, ha hatost dob. Esetleges variáció lehet az is, ha az ellenfél csapatához ül, aki hozza a dobókockát, így először keverednek, majd újra összeállnak a csapatok, ezzel is a csapatmunkát a kooperációt erősítve.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék fokozatos felvezetése, folyamatos plusz információ közvetítése, ami által az érdeklődés és figyelem a játék tartama alatt fent tartható. A szabályok betartásának figyelése szintén fontos feladat.
  22. Egyéb/megjegyzés: Egy csoportnál próbáltam még ki, de nekik nagyon tetszett. Folyamatos figyelemmel kísérték az instrukciókat és hangosan szurkoltak egymásnak, kacagtak és láthatóan jól érezték magukat. Meg tudták nevezni, mely rész tetszett a legjobban a játék folyamán.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Nagy Nóra