JÁTÉKRA FEL!

Nagy Marianna: Fuss és húzz!

  1. A játék neve, címe: Fuss és húzz!
  2. A játék pedagógiai célja: csoportmunkában való együttműködés gyorsaság és versenyszellem erősítése önálló ismeretszerzés kutatás, értő olvasás által önmagunk és társaink munkájának reális értékelése
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: – olyan lábbeli használata, aminek nem csúszik a talpa – csúszásveszély – éles asztalsarkok – figyelem felhívása
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: – íróeszköz, üres lapok, tankönyv – csoportválasztó kártyák – színes kártyák a kérdésekkel – ön- és tárt értékelő lapok
  12. Technikai igény: csoportonként egy asztal, a résztvevők számának megfelelő számú szék tanári asztal
  13. Az előkészítés feladatai: terem átrendezése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: terem átrendezése
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Csoportalkotás véletlenszerű választással: mikor a játékosok átrendezték a termet, kártyákat húznak, melyeken gyors állatok – antilop, légy, gepárd – nevei/képei szerepelnek. Értelemszerűen az azonos állatok alkotnak egy-egy csoportot, helyet foglalnak egy asztalnál. A játék vezetője megkérdezi, hogy ki tudja, mit jelentenek az alábbi fogalmak: antigén, antitest, lob, limfocita… Várhatóan nem ismerik a gyerekek ezek jelentését. Fogadjunk, hogy a játék végére lesz olyan csoport, amelynek minden tagja tudni fogja a jelentésüket! – mondja a játékvezető.
  17. A játék menete, játékszabályok: 10 kérdést felírunk külön-külön kártyák egyik oldalára, az adott témában annyiszor, ahány csoport van – jelen esetben ez a téma az immuntiás. Másik oldalukon a kérdés száma van feltüntetve. A kártyasorozatok eltérő színűek ,vagy alakúak, annyi sorozat készül, ahány csoport játszik. A kártyákat számos oldalukkal felfelé fordítva, szín/alak szerinti sorokban kirakjuk a tanári asztalra. Rajt!-ra 1 személy kifut az asztalhoz és elviszi az első kérdést tartalmazó lapot. A csoport közösen válaszol rá, külön lapra felírják a választ, egy másik személy kiviszi gyorsan a tanárhoz, aki azt leellenőrzi. Forrásként a megadott szöveget kell használni (tankönyv). Ha a válasz helyes, akkor jöhet a következő kérdés – fő megint a gyorsaság és jó válasz Ha azonban helytelen vagy hiányos, vissza kell azt vinni javításra (időveszteség). Íróknak és futóknak cserélődniük kell. A csoporttagok buzdítják futójukat és böngészhetik a megadott szöveget is. Az a csoport győz, amelyik leghamarabb helyesen válaszol az összes kérdésre.
  18. A játék lezárása: Eredmény hirdetés után a jó válaszokat megbeszélik. Ki nyeri a fogadást? Van olyan csapat, amelyikben mindenki tudja az előzetes fogalmak jelentését?- Mindenki leírja egy lapra ezeket, majd forgószínpadszerűen továbbadják az egyik csoportnak, akik azt értékelik. (Jelen játék végén egy kis meditációt tart a játékvezető, mivel megbeszélik, hogy az immunerősítők közé tartozik a boldogság és a nyugodtság is. Ez felfogható lazításnak, mintegy a játék csendes lezárása)
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Az előzetesen az asztalokra helyezett értékelő lapokat kitöltik a gyerekek. Őn- és társértékelést végeznek, természetesen névtelenül. Felhívhatjuk a figyelmet a negatív bírálat kíméletes megfogalmazásának szükségességére és lehetőleg a pozitívumok kiemelésére. Ha valaki szeretné, szóban is elmondhatja véleményét és azt is, hogy mit változtatna a játékon. Legvégül megkérdezhetjük, összességében hogyan érezték magukat a játék alatt. (Reméljük jól!)
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: – kieshet az a csoport, aki kétszer helytelen választ adott – futás helyett lehet egy, vagy két lábon ugrálni, békaügetni, tyúklépésben kimenni a tanári asztalhoz – a kérdések közé csempészni előzetes tudás alapján megválaszolható kérdéseket, a témához csak lazán kapcsolódóakat is – rajzban kell válaszolni egy vagy két kérdésre
  21. A játékvezető speciális feladatai: – folyamatos jelenlét, a kérdésekre adott válaszok értékelése – eredményhirdetés – jutalmazás – meditáció vezetése
  22. Egyéb/megjegyzés: A képeken nem az osztályterem látható, mert az ebédlőben tudtuk csak lejátszani a játékot. Ennek az az oka, hogy a tanteremben padlóhoz rögzített asztalok vannak, lévén az egy nyelvi terem.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Nagy Marianna