JÁTÉKRA FEL!

Nagy Krisztina: Szabadítás

  1. A játék neve, címe: Szabadítás
  2. A játék pedagógiai célja: auditív lokalizáció, mozgáskoordináció fejlesztése
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: -5,5+,7+,10+,14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: madárhangot lejátszó mobiltelefon vagy egyéb hangot adó eszköz, 4 plüss állat, kendő, 1 szivacs vagy párna
  12. Technikai igény: működő, hangot adó eszköz (madárhangot lejátszó mobiltelefon)
  13. Az előkészítés feladatai: szivacs lehelyezése, eszközök előkészítése, mobiltelefonról madárhang kiválasztása
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: mobiltelefonról madárcsicsergés kiválasztása
  16. A játék megnyitása, nyitánya: önként jelentkezők kiválasztása, többiek két oldalra állítása, szerepek kiosztása: gonosz varázsló és a kismadár, az állatok megmentője. Varázsló leül a kihelyezett szivacsra, szemét bekötjük a kendővel, háta mögé, két oldalra, és elé egy-egy plüss állat lehelyezése úgy, hogy hozzáérjenek
  17. A játék menete, játékszabályok: A gonosz varázsló elrabolt 4 kisállatot, és a szolgálatába állította őket. A kismadárnak ki kell szabadítania őket. Sajnos izgalmában folyamatosan csicsereg, vagyis a madárcsicsergést játszó mobiltelefon folyamatosan a másik kezében kell, hogy legyen. A varázsló ezt hallva rá kell üssön a szabadító kezére, mikor az megpróbálja egyesével elvenni az állatokat. Amelyik plüsshöz közel ez sikerül, azt már nem kísérelheti újra kiszabadítani.
  18. A játék lezárása: Akkor teljes a siker, ha az összes állatot sikerül kiszabadítani.. Egyébként meg két oldalról a következő két ember cserél helyet a szereplőkkel
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: korosztálytól függően a szabályokat alakítjuk a sikerélmény (jutalom)érdekében. Ideális esetben minden szereplőnek van sikerélménye, vagyis nem minden állatot tudnak megmenteni, a varázslónak is van sikere. Meg lehet beszélni, milyen érzés volt bekötött szemmel, ki, milyen stratégiát választott.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Lehet több plüssállat, vagy több varázsló, több megmentővel, több telefonnal és különböző állathanggal.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Nagyobb csoport esetén a játék gyorsítása pl. kevesebb plüssel, szükség esetén szabályok rugalmas módosítása
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Nagy Krisztina