A játék neve, címe: Maaaaaatt
A játék pedagógiai célja: Figyelemfejlesztés, együttműködést fejlesztő
A játék jellege: Együttműködési
A baleseti kockázat szintje: közepes
Szükséges biztonsági intézkedések: A játéktér átvizsgálása. (a talaj legyen egyenletes, ne legyen a földön nagyobb kő, gally darab) Figyelemfelhívás az ütközés veszélyére, illetve hogy a fogók finoman fogják/üssék meg társaikat.
Résztvevők száma: 8-14 fő,
Résztvevők életkora: 5 évtől idősebb
Játékidő: 1-5 perc
Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
Eszközigény: Kötél, bója vagy madzag a pálya kialakításához.
Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
Az előkészítés feladatai: A kötél vagy madzag kihelyezése olyan helyen az udvaron, ahol a talaj egyenletes és semmilyen eszköz/növény… nincs az útban.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A helyszín kiválasztásában, illetve annak biztonságos felmérésében tudnak segíteni.
A játék megnyitása, nyitánya: A játék a keretmese elmondásával kezdődik.
„Képzeljétek el gyerekek, ma a Sakkpalotában lakó Vendi vezérnek és Keresztes királynak nehéz napja van, ugyanis a sötét sereg elkezdte ostromolni a palotájukat. A sötét seregből a huszárok, futók, bástyák, gyalogok berontanak a várba, hogy az ott lakó kedves kis lakókat áthívják a sötét sereghez. A világos sereg ijedten menekül a sötét sereg tagjai elől, akik folyamatosan csak azt kiáltják, hogy maaaaaatt. Kijelölöm a sötét csapatot és a világosakat. A sötét sereg feladata az lesz, hogy a kötélt átlépve, futva elkapja a kijelölt pályán bent menekülő világos sereg tagjait. Azonban a sötét sereg tagjai csak akkor tartózkodhatnak a palotában (a pályán), ha azt kiabálják, hogy maaaaaatt. Amint elfogy a levegő, nem tartózkodhatnak a pályán, mert különben átváltoznak ők is a világos sereg tagjaivá. Azonban, akiket elkapnak a sötét sereg tagjai, azok fehérből feketévé változnak. A játék kezdetén egy ember lesz az, aki beléphet a pályára elkapni a többieket.
A játék menete, játékszabályok:Kiválasztom a sötét és a világos sereg tagjait, és megmutatom, hogy kinek hol kell tartózkodnia a pályán. – A sötét sereg tagjai a kötél egyik oldalán, sorban helyezkednek el. A világos sereg tagjai pedig a körbekerített pályarészen. -A játék elején, amíg mindent meg nem értenek teljesen, addig egyszerre csak 1 sötét játékos mehet be elkapni a világosakat. (később lehet a fogók számát növelni) – A sötétek amikor bent vannak a pályán, folyamatosan azt a szót kell kiabálniuk, hogy matt. Amint elkezd fogyni a levegőjük, ki kell a pályáról futniuk, ugraniuk. Ha a pályán belül fogyott el a levegőjük, akkor ők is világosakká vállnak. – A világos csapatnak a feladata, hogy meneküljenek a sötét fogók elől, akik ha elkapják őket, átváltoznak sötétekké. -A játék során nagyon figyelni kell a saját és mások testi épségére.
A játék lezárása: Az a csapat nyer, ahol több játékos marad a játék végére. (ha túl hosszúra sikeredne a játék, akkor lehet időtartamot adni)
– Abban az esetben, ahol több játékos marad a sötét csapatnál, a sakkpalota elesik és nyernek a feketék.
– Abban az esetben, ha a világos seregnél maradnak többen, sikerül a világos seregnek az ostromot visszaverni.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Mindenkit megdicsérek, elmondják, hogy érezték magukat, kinek, hogy tetszett a játék. Megbeszéljük, hogy ki mit vett észre a játék során.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Lehet a játékot más kerettörténettel is játszani, vagy akár a szereplők is és a fogók száma is módosítható.
A játékvezető speciális feladatai: A játékszabályok fokozatos ismertetése, próbajáték játszása, hogy biztosan mindenki megértette-e a szabályokat. A balesetveszélyre felhívás, visszakérdezés.
Egyéb/megjegyzés: Nagyon élvezték a gyerekek a játékot.
A játékot lejegyezte: Móricz Georgina