JÁTÉKRA FEL!

Molnár Zsanett: Szókockacukor (Bábeli kockatorony átalakítása)

  1. A játék neve, címe: Szókockacukor (Bábeli kockatorony átalakítása)
  2. A játék pedagógiai célja: Kreativitás, együttműködés fejlesztése, szókincs fejlesztése.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívjuk fel a gyerekek figyelmét, hogy ne egyék meg a kockacukrokat!
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Kockacukor (1/2 kg), csapatonként egy kendő, filctollak
  12. Technikai igény: Asztalok, székek.
  13. Az előkészítés feladatai: Rendezzük be a termet/szobát, csoportmunkára. Egy tanulópad köré a csoportok létszámától függően (max. 4 fő/csoport) székek elhelyezése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék megkezdése előtt, a csoportok játékosonként 3-3 kockacukrot kapnak. A játékosok a kapott kockacukorra 1-1 betűt írhatnak, azután továbbadják. Egy kockára tehát 6 különböző betű kerül. További megkötés, nehezítés lehet, hogy egy játékos egy betűt csak egyszer használhat függetlenül attól, hogy hány kockacukorra ír.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet: Egy régész eltévedt a piramisban. Ahhoz, hogy kijusson, meg kell fejtenie a titkos kódot. Sajnos a régész semmit nem lát odabenn, kialudt a fáklyája. Segítenetek kell kijutni a régésznek.
  17. A játék menete, játékszabályok: A csoportok körbe ülik az asztalokat. Megbeszélik, hogy ki legyen az eltévedt régész. Az ő szemét be fogjuk kötni. A feladat az lesz, hogy a bekötött szemű játékosnak a csoport többi tagjai csak szóbeli instrukciókat adhatnak, melyek alapján a régésznek fel kell építenie egy tornyot, de nem akárhogyan! Csak akkor szabadul ki a piramisból, ha a kockatorony egyik oldalán értelmes szó jön ki a ráírt betűket összeolvasva. A csoport tagjai felváltva adhatnak utasítást a régésznek. Amennyiben játék közben ledől a torony, akkor a csapat új régészt választ és a játék kezdődik elölről.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha kiolvasható az értelmes szó, legalább a torony egyik oldalán.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérjük meg a játékosokat, köszönjük meg a részvételt, kérdezzük meg, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle. Mit éreztek akkor, amikor az eltévedt régész szerepében voltak, illetve mit akkor, amikor utasításokat adtak. Megbeszélhetjük, hogy mi okozta a nehézséget, ha volt ilyen.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nehezíthetjük a játékot azzal, ha előre meghatározzuk, hogy mennyi kockából álljon a torony, vagy nem egy, hanem két oldalán kell értelmes szónak kijönnie, vagy a régész csak az egyik kezét használhatja. Játszhatjuk nem csak csoportban, hanem párban is, illetve időre.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Győződjünk meg róla, hogy minden csoporttag megértette a feladatot. A játék során a játékvezető figyeli a csoportokat, az egyes szabálytalanságokat azonnal jelzi. Segítséget is adhat, ha a csoport elakad
  22. Egyéb/megjegyzés: Nagyon jó játék, a gyerekek nagyon élvezték. A megbeszélésnél ők mondták ki a lényeget: "Szükségünk volt egymásra."
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Molnár Zsanett