„2080-at írunk. Tíz robot ül egymással szemben egy körben. Amelyik a játékot megnyeri, az/azok mehet/nek előszőr rendszerfrissítésre, panelcserére. A kiválasztás matematikai feladat megoldásával zajlik. Amelyik robot hamarabb megoldja, ő lesz a kiválasztott játékos. ( Számítógépen oldják meg a feladatot, így a rendszer méri az időt is.) A robotok folyamatosan kövessék egymás tekintetét úgy, hogy felválta nézzenek egymás szemébe. Közben nem baj az sem, ha éppen nem ugyanaz a két gép pillant egymásra. A kiválasztott robotnak úgy kell minden egyes társára kacsintania, hogy csak az az egy vegye észre, amelyikre éppen kacsintott. Ezek egymás után kiesnek a játékból. Ha valamelyik robot rájön, hogy ki a kiválasztott, megjegyzi, valamint jelzi, mivel még rajta kívül két másikkal együtt nevezheti csak meg, hogy ki a kiválasztott robot. Ha egyszerre nevezik meg a kacsintó robotot és mindannyian ugyanarra mutatnak rá, akkor ő kiesik a játékból. Akkor is ha nem az a robot volt a kiválasztott. Ha viszont nem egyre mutatnak rá, mindhárman kiesnek a játékból. Amikor a kiválasztott roboton kívül már csak két gép van játékban, akkor a kacsintó nyert, mivel nem maradtak hárman, hogy tudjanak rá szavazni. Akkor most kezdjük a játékot, ahol ti fogjátok megszemélyesíteni a robotokat!”
Molnár Andrea Andi
Célcsoport: 10-14