JÁTÉKRA FEL!

Meklerné Balogh Erika: Noé bárkája

  • A játék neve, címe: Noé bárkája
  • A játék pedagógiai célja: • együttműködés fejlesztése (csak egy harmadik játékos segítségével tudják megtalálni egymást a párok) • segítségnyújtás és –elfogadás fejlesztése • önfegyelem fejlesztése (nem szólalhatnak meg)
  • A játék jellege: Csoport vagy párképző
  • A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  • Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét a türelmes feladatmegoldásra és a lassú, nyugodt, körültekintő mozgásra! A segítő játékos ne rángassa egymáshoz a párokat, hanem lassan, kezét vagy vállát megfogva vezesse! Figyelj a résztvevők lelki biztonságára is! Az állatok között lehetőleg ne szerepeljen negatív asszociációt eredményező állat (pl.: majom, kígyó stb.), valamint a testi adottságokat is vedd figyelembe, amikor kiválasztod a felragasztandó állatot (pl.: ha az egyik játékos jóval magasabb a többinél és ez esetleg zavarja is őt, ne ragassz rá zsiráfot ábrázoló képet, túlsúlyos játékos ne legyen elefánt vagy víziló stb.)!
  • Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  • Résztvevők életkora: 5+
  • Játékidő: 5-10 perc
  • Helyszín: A játék bárhol játszható
  • Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  • Kellékigény: Post-it papírok (öntapadós lapocskák, vagy helyettesíthető cetlikkel + celluxszal, esetleg matricákkal) → állatok képét kell rárajzolni.
  • Technikai igény:
  • Az előkészítés feladatai: • termet berendezni (legyen egy nagyobb, lehetőleg körülhatárolt szabad tér = játéktér, + megépíthetjük a „bárka” bejáratát) • kellékeket elkészíteni (megrajzolni az állatos cetliket)
  • Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  • A résztvevők bevonásának lehetőségei: A gyerekekkel közösen elkészíthetjük a kellékeket → mindenki (egyénileg, párokban vagy akár kisebb csoportokban) rajzoljon le egy-egy állatkerti állatot egy cetlire.
  • A játék megnyitása, nyitánya: A kerettörténet és a játékszabályok ismertetése: A Jóisten özönvizet küld a földre. Csak azok az állatok menekülnek meg, akik feljutnak Noé bárkájára. A bárkára csak párokban mehetnek fel az állatok→ találjatok párokat, hogy minél több állat túlélje az özönvizet!
  • A játék menete, játékszabályok: • Álljatok körbe! Végigmegyek a hátatok mögött és mindenki hátára ragasztok egy kis képet, egy-egy állat van a képeken. • Egy adott jelre (pl.: tapsra) mindenki tetszőleges irányba elindul, megnézhetitek a többiek hátára ragasztott képet, sétálgassatok egymás között! (= az állatok a zűrzavarban próbálnak menekülni az özönvíz elől, keresik a párokat, hogy feljuthassanak a bárkára) • Nem szólalhat meg senki! (így senki nem tudja elmondani, hogy milyen állat képe van a másik hátára ragasztva, senki nem tudja a saját képét, így nem a saját párját keresi, hanem megpróbál másoknak segíteni) • Próbálj meg párokat találni, segítsd őket egymáshoz! Engedd, hogy téged is a párodhoz segítsenek! (biztonsági intézkedések!) • A párok fogják meg egymás kezét és menjenek a játéktér szélére!
  • A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, amikor már csak 2 játékos van a játéktéren (ők is egy pár, ezt te mint játékvezető állapítsd meg, hiszen ők nem tudják a saját képüket!). Az állatok párban felmehetnek a bárkára, megmenekültek az özönvíztől! Bárka = összetolt padok, amire fel lehet ülni, vagy valami körülhatárolt terület (pl.: székekkel), vagy akár egy kapu két székből összeállítva (amik között átmehetnek) stb.
  • Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Örömujjongás, hiszen mindenki megmenekült az özönvíztől! Beszélgethettek a szabálybetartás (némaság) vagy a segítségnyújtás és – elfogadás fontosságáról.
  • Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: • könnyítés, ha állathangokat hallathatnak, jellemző testrészeket (pl.: zsiráf→ hosszú nyak) mutathatnak, így jelezve a másiknak, hogy milyen állatot visel a hátán (így is fejleszthető az együttműködés, hiszen a másiknak segítenek) • időre is mehet a játék (pl.: 1 perc múlva mindent elönt a víz, akinek nincs párja, az odavész…) → a hangulat fokozására akár hangosan vissza is számolhatod az időt.
  • A játékvezető speciális feladatai: Ha két „állat” sehogyan sem találja egymást és kezdenek kétségbeesni, közbelépve segíts, súgj nekik (főleg egészen kicsi gyerekeknél fontos lehet!)! Figyelj arra, hogy téves párok ne alakuljanak ki!
  • Egyéb/megjegyzés: A játék csak páros számú játékosokból álló csoporttal játszható. Ha mégis páratlanul vannak: • te is beállsz a játékba. • az egyik játékos Noé lesz, aki segíti az állatokat párt találni. Páralakítós játék, de két csoport kialakítására is alkalmas: mindkét csoportban minden állatból egy-egy lehet (pl.: a bárkába való bevonuláskor az egyik fél jobbra megy, a másik balra → máris kész a két csapat). Burkoltan irányíthatod, hogy ki kivel kerüljön párba, hiszen a cetliket te ragasztod fel, így teheted ezt akár tudatosan, előre eltervezetten is (ha például a következő játéknál vagy feladatnál fontos, hogy hasonló képességű játékosok kerüljenek párba)..
  • A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  • A Játékot lejegyezte: Meklerné Balogh Erika