JÁTÉKRA FEL!

Martonné Némethy Márta: Mivel utazik? Hajóval vagy uszállyal?

  1. A játék neve, címe: Mivel utazik? Hajóval vagy uszállyal?
  2. A játék pedagógiai célja: – helyesírási készség fejlesztése (ly-os vagy j-s) – logikus gondolkodás (hiányos szó felismerése, annak eldöntése, hogy fel tud-e szállni a hajóra/uszályra – fejszámolás (a szerzett pontokat ők -is- tartják fejben) – szem-kéz koordináció, nagymozgás (célbadobás) – a játék előkészítésében együttműködés, a játék alatt a versenyhelyzetből adódó különbségek feldolgozása
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nem szükséges. (Ha teremben játsszuk, akkor ablak a hátunk mögött legyen, ne abba az irányba dobjanak.)
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: -5
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: (tejes) kupakok, rajtuk szavak, melyekből a j/ly ki van hagyva (dobozban) két egyforma méretű (műanyag) doboz
  12. Technikai igény: Akkora hely, hogy a célbadobás megvalósítható legyen.
  13. Az előkészítés feladatai: Két üres doboz, előtte a hajó és az uszály szavak. (Ezt a résztvevők teszik ki, lásd alább.) A harmadik dobozban vannak a kupakok.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A két dobozban betűkártyán található az a,j,h,ó valamint az á,ly,sz,u – ebből a gyerekek teszik ki a „hajó” és az „uszály” szavakat. A két doboz elé kitesszük a két szót.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Megbeszéljük az uszály szó jelentését és azt, hogy most a valóságtól elvonatkoztatunk egy kicsit, tehát a borjú ugyan nem szokott általában hajóra szállni, de „képes” rá, mert tud mozogni, helyet változtatni.
  17. A játék menete, játékszabályok: A résztvevők mindannyian húznak 1-1 kupakot a dobozból, majd sorban elolvassák a „j-vel vagy ly-nal kiegészített” szót és megmondják, hogy mivel egészítették ki, majd eldöntik, hogy fel tud-e szállni a hajóra/uszályra. Minden játékos, aki helyesen mondta a pótlást (j vagy ly) 1 pontot kap. Aki azt is jól döntötte el, hogy fel tud-e szállni, az szintén 1 pontot ér. Ezután egymást követően megpróbálják -életkornak megfelelően megválasztott távolságból- a kupakot a megfelelő dobozba beledobni. Ha ez sikerül, az újabb 1 pontot ér. Akié nem tud hajóra/uszályra szállni, az sajnos ezért nem kap pontot, ő egy körben legfeljebb 2 pontot szerezhet. Így kisebb mértékben, de a szerencsének is szerepe van a játékban. A játékosok minden kör után hangosan megmondják, hogy ebben a körben hány pontot szereztek és azzal együtt összesen hány pontjuk van. (A játék vezető is -fejben vagy papíron- vezeti a vita elkerülése érdekében.)
  18. A játék lezárása: A kupakok összeszedése, dobozba rakása. Annak megbeszélése, hogy személyek (keresztnevek) és állatok voltak azokon a kupakokon, amik fel tudtak szállni a hajóra/uszályra.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A legtöbb pontot elérő játékos kap jutalmat. (Pl. legközelebb ő kezdheti a játékot vagy ő segít előkészíteni.)
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A műanyag dobozok helyett vagy alá hajó és uszály rajza, hogy látványosabb legyen.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Megfelelő helyesírási ismeretek. 🙂
  22. Egyéb/megjegyzés: Elsőre kicsit messze helyeztem a dobozokat, így közelebb kellett tenni, hogy könnyebben beletaláljanak, legyen sikerélményük. 🙂 A gyerekek arcát a képeken személyiségi jogok miatt kitakartam, mivel nincs arra garanciám, hogy a képek sehol nem jelennek meg.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: https://goo.gl/photos/Dp4TJ7TNea91YYV8A
    24. A Játékot lejegyezte: Martonné Némethy Márta