JÁTÉKRA FEL!

Marton Sándor Tamás: Fifikás Fizikás

  1. A játék neve, címe: Fifikás Fizikás
  2. A játék pedagógiai célja: A fizika tanítás segítése, fejlesztés, rendszerezés, összefoglalás.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Elég nagy asztal, kényelmes székek kellenek. Fegyvereket le kell adni előtte.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Asztal, székek, mágnestábla és a játékkészlet.
  12. Technikai igény: Mágnestábla, táblamágnesek , ha csapatban játszunk.
  13. Az előkészítés feladatai: Terem berendezése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A teremberendezés közös elvégzése. A teremberendezés közös elvégzése. A teremberendezés közös elvégzése. Rendrakás a végén.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék céljának megfogalmazása, a szabályok ismertetése, játékbábuk kiválasztása, sorsolás. Amennyiben többen játszunk, a csapatok kialakítása és elhelyezése.
  17. A játék menete, játékszabályok: FiFiKáS FiZiKáS A játék azt a célt szolgálja, hogy játékos formában ismételje át a fizikai és fizika történeti ismereteket. A játék győztese az, akinek először gyűlik össze 1000J energiája. Az energia adagokat kártyák formájában kapják meg a játékosok. Kezdéskor a játékosok a START mezőn helyezkednek el és hatos dobókocka segítségével játszanak. A legfiatalabb kezd és innen sorban az egyre idősebbek következnek. A gurított számot kell előre lépni és az ottani ikonnak megfelelően cselekedni. Jutalom, vagy büntető lépések után nem kell újra végrehajtani az ott következő ikon utasítását (csak a következő körben, új gurítás és lépés után). A táblán szereplő ikonok által meghatározott feladatok, következmények: START MEZŐ Energiadag felvétele: áthaladáskor 100J, rálépéskor 120J Szerencsekártyák: FIZIKUS Húzhatsz egy FIZIKUS kártyát. Helyes válasz esetén 25J-t nyersz. JEL, MÉRTÉKEGYSÉG Húzhatsz egy JEL, MÉRTÉKEGYSÉG kártyát. Helyes válasz esetén 10J-t nyersz. KÉPLET Húzhatsz egy KÉPLET kártyát. Helyes válasz esetén 20J-t nyersz. A többi mező THOR KALAPÁCSA – POTENCIÁL GÖDÖR 10J energia árán szabadulhatsz, vagy lépj vissza 2 mezőt! GOLYÓSOR – RUGALMAS ÜTKÖZÉS Lépj vissza oda, ahonnan jöttél! MÁGNES Ez elkapott! Egyszer kimaradsz. ALAGÚT – ALAGÚTEFFEKTUS A kvantummechanika csodákra képes. Suhanj előre a Start mezőre! 120J-t kapsz. SZUPERHŐS – ENERGIACSOMAG Válassz: 10J jutalomként, vagy még egyet dobsz. (Ott nem kell végrehajtanod a feladatot!) SZÉLMALOM – ERŐMŰ – Ugorj a következő piros mezőre és hajtsd végre az ottani feladatot! KÖRNYEZETTUDATOS – Szelektíven gyűjtötted a szemetet. Lépj előre 2 mezőt!
  18. A játék lezárása: A játék győztese az, akinek először gyűlik össze 1000J energiája.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Örülünk, megbeszéljük, hogy a győztesek mekkora mázlisták voltak, ki milyen peches volt és milyen hiányosságok tűntek fel a tudásunkban, amelyet jó lenne pótolni.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Jelenleg dolgozunk diákjaimmal egy online változaton (kép mellékelve).
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezetőnek olyan tudás birtokában kell lennie, ami a válaszok elfogadása során hiteles a játékosok számára, illetve a készletben lévő segédletet (megoldásokat) ügyesen tudja kezelni. A játék elfolyhat, ha nem szab bizonyos időkorlátokat. Mindig vannak beszólások, zrikálások egy ilyen játék során. Jól kell kezelni, mennyi kell a jókedvhez, mi az, ami már zavaró.
  22. Egyéb/megjegyzés: –
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Marton Sándor Tamás