A játék neve, címe: Kártyavámpír
A játék pedagógiai célja: Játékos, könnyed, stresszmentes gyakorlás, az elsajátított ismeretek alkalmazása.
A játék jellege: Egyéb
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: A játékhoz különösebb biztonsági intézkedésekre nincs szükség.
Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb,
Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb
Játékidő: 5-10 perc
Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
Eszközigény: Asztal, szék, papír, toll, franciakártya
Az előkészítés feladatai: Olyan méretű asztalt kell választani, mely körül a játékosok kényelmesen elférnek. Gondoskodni kell a megfelelő számú székről. Fontos, hogy a játékosok ismerjék a franciakártya lapjainak az értékét. A játékvezetőnek meg kell győződnie arról, hogy a játékosok mindegyikének lehetősége volt elsajátítani a gyakorlandó ismereteket.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevők segíthetnek elrendezni a székeket, az asztalt. Megkeverhetik a kártyát.
A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet: A játékvezető elmondja, hogy az asztal körül vámpírok ülnek, akik nem vérrel, hanem a másik ember tudásával táplálkoznak. A tudást ebben az esetben a kártya lapjai képviselik majd. Minden játékos arra törekszik, hogy megszerezze a többiek tudását, amit úgy érhet el, ha a szerencséje és a tudása egymásra talál, és megszerzi a többi játékos lapjait. Ebben az esetben ő lesz a Túlélő. Játékszabályok ismertetése.
A játék menete, játékszabályok:A játékosok leülnek az asztal köré, a játékvezető pedig meggyőződik arról, hogy a franciakártya lapjait a játékosok ismerik. Ezután a játékvezető elmondja, a kerettörténetet, majd meghatározza azt az ismeretkört, melyből a játékosok egymásnak kérdéseket tehetnek fel. Ahhoz, hogy a játék pörgős legyen, a játékosok először végiggondolják, hogy miket kérdeznének, és ezeket egy lapra lejegyzik maguknak, majd a lapot leteszik az asztalra úgy, hogy a többiek ne láthassák. Fontos hangsúlyozni azt is, hogy a játék célja nem a számonkérés, hanem a gyakorlás. A játék akkor működhet, ha a megjelölt ismeretanyag elég tág ahhoz, hogy a játékosok sokféle kérdést fogalmazhassanak meg. Ezután a pakliból a jokereket kivesszük, a maradék lapokat megkeverjük, majd a játékosok között szétosztjuk. Ha kevesen vannak, akkor nem kell a teljes paklit felhsználni, elég lehet 10-15 véletlenszerű lap is. Ezután a játékosok újrakeverik a saját lapjaikat anélkül, hogy megnéznék, majd a játékvezető számol, és háromra mindenki kiteszi előlappal felfelé a legfelső lapját. Aki a legnagyobb lapot tette, megkapja a jogot, hogy kérdezzen. A válaszadásra a jogot úgy lehet megszerezni, hogy a játékos a tenyerével a legnagyobb kirakott lapra csap. A leggyorsabb válaszolhat. Ha a válasz jó (ezt a kérdezőnek kell megmondani, a játékvezető csak ellenőriz), akkor viheti a kör összes lapját. Ha nem tud válaszolni 5 másodperc alatt, akkor a kérdezőnek kell megmondania a választ, és a lapok az övéi lesznek. Ha a legmagasabb értékű lapból két egyforma van, akkor a játékvezető újra számol, és mindenki kirak egy újabb lapot, így ennek a körnek a tétje már kétszer annyi lap lesz. A játék végén az lesz a Túlélő, aki a legtöbb lappal rendelkezik.
A játék lezárása: A játék végén a játékvezető értékel. Nem csak azt lehet kiemelni, aki a legtöbb lapot szerezte meg, így nyilván a legtöbb kérdésre tudta a választ, hanem azt is, aki ügyesen kérdezett, hiszen egyértelmű, hogy csak az tud kérdezni, aki az ismeretanyaggal tisztában van.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játéknak kimondott jutalma nincs, de remélhetőleg szórakoztató, játszva gyakoroltató elfoglaltság, ami már a hangulata miatt is jutalomjelleggel bír.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A pakliba visszahelyezhetők a jokerek. Ha valaki jokert rak, akkor a játékvezető tesz fel kérdést. Aki a játékvezető kérdésére jól felel, az megszerezheti az összes játékos összes lapját. Ahhoz, hogy ennek tényleg értéke legyen, a pakliba legfeljebb két joker kerülhet vissza. A játékvezetőnek ezeket a kérdéseket előre át kell gondolni, azért, hogy az értéküknek megfelelően nehezek, de ne megválaszolhatatlanok legyenek.
A játékvezető speciális feladatai: Ahhoz, hogy az érdeklődést felkeltsük, a kerettörténetet érdekesen, izgalmasan kell elmesélni. Fontos hangsúlyozni, hogy a játék nem számonkérés.
Egyéb/megjegyzés: Alapvetően oktatási célokat támogató szórakoztató játék. Alkalmas lehet idegennyelv órán egy adott lecke szavainak és kifejezéseinek a gyakorlására, bármely tantárgyból a lexikális ismeretek (például történelemből az évszámok, magyarból a műfajok definíciójának) ismétlésére, de valamilyen kisebbeknek való kártyával akár a szorzótábla is gyakorolható vele.
A játékot lejegyezte: Márczi Mihály