JÁTÉKRA FEL!

Lukácsné Krasznai Veronika: A varázsló és az egerek

  1. A játék neve, címe: A varázsló és az egerek
  2. A játék pedagógiai célja: Téri tájékozódó képesség fejlesztése, szabályalkalmazás megtanulása, figyelem fejlesztés, állóképesség fejlesztése, együttműködési készség javítása, ügyesség fejleszétse.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Játékosok figyelmét felhívni arra, hogy futás, menekülés közben magukra és társaikra vigyázzanak, ne lökjék fel a másikat, ne ütközzenek.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30,30+
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Semmilyen kellékre nincs szükség.
  12. Technikai igény: Nincs szükség technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: A fogótér kijelölése, a szükségtelen eszközök eltávolítása a játékterületről.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Az esetleges felesleges eszközök (pl. tornateremben zsámoly) eltávolításában részt vehetnek.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A résztvevők leültetése, hogy figyelmük a játékra összpontosuljon, játék ismertetése: Drazsé varázsló birodalmát veszély fenyegeti, ellepték az egerek. A varázsló azt találta ki, hogy sóbálvánnyá változtatja őket, így majd nem fenyegetik őt tovább. Fogóként, akit elkap, az sóbálvánnyá válik, vagyis nem mozdulhat onnan. A leleményes egerek rájöttek a kiszabadítás titkára. Ha három egér kézfogással körbe fogja a sóbálványt, és elszámol háromig, kiszabadulhat. De a varázsló résen van, ha közben a szabadító egerek közül bármelyiket megérinti, mindannyian sóbálvánnyá válnak, és többé nem szabadulhatnak. Vajon ki győzedelmeskedik a végén?
  17. A játék menete, játékszabályok: – A játékosok a játéktéren szétszélednek, a varázsló a játékvezető mellett áll, sípszóra indul. – A varázsló kergeti az egereket, akit elkap sóbálvánnyá válik. – Az egerek közben igyekeznek társaikat kiszabadítani (kézfogással a sóbálvány körül állnak, háromig számolnak) – Tilos a lökdösődés, tilos padra, vagy zsámolyra, vagy bordásfalra mászni, elbújni. Csak a játéktéren lehet tartózkodni, aki kilép, az azonnal sóbálvánnyá válik. – A játék sípszóig tart, vagy addig tart míg az összes egér sóbálvánnyá nem válik.
  18. A játék lezárása: Sípszóra vége ennek a menetnek, a résztvevők a játékvezetőhöz szaladnak, leülnek, értékelünk, és lehet új varázslót válaszani.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Játékosok megdicsérésé. Ha a varázsló győzedelmeskedett (vagyis minden egér sóbálvánnyá vált) hatalmas tapsot kap, és ő választhatja ki a következő varázslót. Ha nem sikerült mindenkit elkapnia, és maradtak mozgó egerek a pályán, őket is tapssal jutalmazzuk. Kérdezzük meg, hogy érezték magukat játék közben, kinek mi a tapasztalata.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A varázslónak lehet segéde is, a kis tanonc, Csiribi, aki segít neki az egereket sóbálvánnyá változtatni, így két fogóssá válik a játék, az egereknek nehezebb dolguk van.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Folyamatosan figyelni kell a játékosok biztonságára, a szabályok betartására.
  22. Egyéb/megjegyzés: Több korosztállyal játszottam már ezt a játékot, eddig mindenhol nagyon szerették, alig akarták abbahagyni.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Lukácsné Krasznai Veronika