JÁTÉKRA FEL!

Licsájer-Kozma Edit Ilona: Ritmusmester

  1. A játék neve, címe: Ritmusmester
  2. A játék pedagógiai célja: A tanult ritmusképletek ismétlése, tudatosítása
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A hangszereket csak rázni szabad, egymást nem üthetik meg vele. Addig nem rázzák a hangszert, amíg rájuk nem kerül a sor.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: ritmushangszerek, smile-képek, névkártyák (biztosítótűk a feltűzéshez)
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Névkártyákat készítünk, mert nem ismerem jól a gyerekeket.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Írják és kitűzik a névtáblákat.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Egy pici madárkát hozok nekik vendégül, aki szeret énekelni és szívesen hallaná a gyerekek kedvenc dalait. Furulyán madárhangot utánzok. Körbe állunk és egy kis dalocska segítségével („Ez a nóta, nóta nóta, nóta körbejár, az a nóta, nóta valakire rátalál.”) körbe adjuk a madárkát. Akinél van, az elkezdi a kedvenc dalát és vele énekeljük.
  17. A játék menete, játékszabályok: A gyerekek, játékosok, körben állnak. A ritmusmester egy kétnegyed értékű, két ütemű ritmusképletet tapsol, amit a mellette jobb oldalon álló játékos megismétel. Ezután az ő szomszédja is eltapsolja a ritmust…stb. Addig folytatódik a kör, amíg a ritmusmester rá nem mutat egy játékosra, akinek új ritmusképletet kell kitalálnia és ő lesz a ritmusmester. Ezután ezt ismétli meg a mellette álló játékos és így tovább. Ha valaki elrontja a ritmust, annak a bal oldalán lévő játékos eltapsolja a ritmust, ezzel megfordítja a kört és így folytatódik tovább a játék.
  18. A játék lezárása: Az utolsó körben mindenki egy ritmushangszert kap, és ezek segítségével hangoztatják a ritmust, ami ugyanúgy körbejár.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A végén a kismadár egy különleges síp hangoztatása után „elrepül” megköszönve a jó játékot. A gyerekek a karjuk magasba emelésével jelzik, hogy tetszett nekik a játék, és a leeresztésével, ha nem. Aki nem tudja eldönteni, az középen maga előtt tartja a kezét. Ezután az asztalról elveszik az ennek megfelelő smile-képet. Ha valaki nem tud dönteni, az nem vesz el képet. A játékvezető a szomorú smile-t tartó gyerektől megkérdezi, hogy mit változtatna a játékon. A gyerekek jutalma a névkártyán lévő kép, amit kiszínezhetnek.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nem csak tapsolni, hanem dobbantani vagy térdünkkel ütni is lehet a ritmust. Nagyobb gyerekekkel bonyolultabb képlettel is lehet játszani. Nehezítésképpen meg is kell esetleg jegyezni az egyes játékosok által kitalált ritmust és a végén eltapsolni a ritmussort.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék menetében való aktív részvétel, felhívni a figyelmet a hangszerek szabályos használatára.
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyerekek megfogják egymás kezét és egy dal éneklése közben leülnek a helyükre.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Licsájer-Kozma Edit Ilona, (k.edo@freemail.hu)