JÁTÉKRA FEL!

Ladányiné Soltész Erzsébet: Sárkányfogó

  1. A játék neve, címe: Sárkányfogó
  2. A játék pedagógiai célja: Társas kapcsolat kialakítása, egészséges versenyszellem, állóképesség erősítése, ellenálló képesség fejlesztése, sportszerűség elmélyítése, összpontosítás, empátia, kudarctűrés személyiségfejlesztés..Gyorsaság fejlesztése, téri tájékozódás finomítása
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Akadálymentesített nagy, sík terület biztosítása
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Párhuzamosan felrajzolt, vagy kijelölt vonal, 2 zászló, sárkány és lovag stilizált képe
  12. Technikai igény: Napirend rugalmas megtervezése, hogy elegendő idő maradjon a játék élvezetes lebonyolí- tásához, megfelelő motiváció, megfelelő játéktér biztosítása. Figyelmük felhívása a lehetsé- ges balesetveszélyre. Sportszerű játékra búzdítás.
  13. Az előkészítés feladatai: Motiváció: Bors Péter c. mese. Saját történetek kitalálása a témában meseszövő játékkal. Képek, applikációk gyűjtése. /Kulturális foglalkozás keretében/
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Sokat segített az előző ráhangoló foglalkozás, a nyerés lehetősége, a zászló elkobzása a vesztes csapattól, a visszavágó lehetőségének fentartása, játék mesei környezetbe helyezése, a mozgás örömének hangsúlyozása.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Csapatok felállítása a megfelelő zászlóval jelzett vonal mögé, a szabályok újra átbeszélése, A kezdő csapat eldöntése pénzfeldobással.
  17. A játék menete, játékszabályok: A csapatok egy meghatározott vagy meghúzott vonal mögé állnak fel egymással szemben. Ez a távolság minimum tíz méter legyen. Sorsolással, pénzfeldobással eldönthetjük, melyik csapat kezdi a játékot. . A kezdő csapat játékosa átfut az ellenfél sorához, ahol minden játékos úgy áll, hogy az egyik – a tanár által meghatározott – keze csípőmagasságban előre nyújtva van, nyitott tenyere felfelé néz. A másik keze a feje fölé van emelve érintésre készen. A lovag vagy a sárkány játékos a sor előtt lassú futással halad, és egy általa választott pillanatban belecsap valamelyik játékos nyitott tenyerébe, majd ezután megpróbál visszaérni a saját helyére a saját sorába. A megérintett játékosnak természetesen az a feladata, hogy megfogja az őt megérintő játékost, mielőtt az visszaérne a saját helyére. Amennyiben eléri a menekülőt, akkor a menekülő játékos csatlakozik az ellenfél csapatához, azonban, ha a caz induló csapat játékosa visszaér a saját helyére, akkor ő ejti foglyul az őt üldöző játékost. Az a csapat nyer, amelyik meghatározott idő alatt több foglyot szerzett, vagy az a csapat, amelyik az összes ellenfelét foglyul ejtette. Fontos szabályok: Az a játékos, aki a foglyot ejtő ütése, érintése elől elhúzza a tenyerét, azt első alkalommal figyelmeztessük, második alkalomnál pedig automatikusan az ellenfél foglyává válik. Ugyanakkor a sárkány, vagy a vitéz többször is cselezheti, színlelheti a tenyér megérintését. A csapatok felváltva küldik a csapattársakat.. Aki fogollyá válik, az csak az őt foglyul ejtő ellenfele mögé állhat be. Abban az esetben, ha az őt elfogó játékos fogollyá válik, akkor ő felszabadul, és újra aktívan részt vehet a játékban.
  18. A játék lezárása: Az a csapat nyer, aki a másik csapatból mindenkit foglyul ejtett. Lehetőség megbeszélése egy visszavágóra.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A győztes csapat megkapja a vesztes zászlaját, valamint egy nyakba akasztható általuk készített szimbólumot. Ha a játék sportszerű volt dícséretet kapnak. Az esetleges hibák-problémák megbeszélése.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Amennyiben a terem nagysága megfelelő, ahol a játékotjátsszuk, akkor használhatunk egyszerre több játékost is, de ilyenkor, mivel több ember is menekül egyszerre, mindenféleképpen fel kell hívnunk a gyerekek figyelmét az esetleges balesetveszélyes szituációkra! Az üldöző csak a játékban használatos határvonalig érinthetik meg az üldözöttet.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék sportszerűségének betartatása, a balesetmentes játéklevezetés. Esetenként ha a csapatok létszáma nem egyenlő aktív résztvétel a játékban.
  22. Egyéb/megjegyzés: Ezek a tanulók első osztályosak, ezért választottam ezt az egyszerű mozgást igénylő játékot. Mivel német tagozatosak, minden nap 14.35-ig órájuk van, a tanulási idő hivatalosan 15 órakor kezdődik. Úgy gondoltam, a legmegfelelőbb egy mozgásos levezető játék, amely mesével, előző techniki munkával is komplexé tehető. A fotókat gmail-ben küldöm.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Ladányiné Soltész Erzsébet