A játék neve, címe: Pukk
A játék pedagógiai célja: A játékosok együttműködésének, figyelmének fejlesztése. Nyári élményeik gyarapítása.
A játék jellege: Együttműködési
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a játékosok figyelmét, hogy a játék során vigyázzanak maguk és társaik épségére. Az ugrások száma 2-3 legyen maximum.
Résztvevők száma: 8-14 fő, 15-20 fő,
Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb
Játékidő: 5-10 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
Eszközigény: Semmilyen kellékre nincs szükség a játék során.
Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A foglalkozás helyszínének közös bepakolása/kialakítása, közben kötetlen társalgás.
A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt minden résztvevő bemutatkozik, egy másik névtanulós játékot játszunk. Ezt követően a játékszabályok ismertetése következik. Ebben a játékban egy űrlény érkezik a Földre, és transzportsugárral az űrhajóra szeretné vinni az embereket, hogy egy űrsétára vigye vendégeit. Ezt úgy tehetik meg, hogy a kör közepéről rámutat valakire és azt mondja: pukk!
A játék menete, játékszabályok:A játékosok körben állnak, középen a játékvezetővel. A játékvezető rámutat valakire, és azt mondja: pukk, akkor az illető hátralép, és (a Földet jelképezve) fordul egyet a tengelye körül. Két szomszédja pedig egymásra mutat, majd az egyikőjüknek le kell leguggolnia, a másiknak pedig felnyújtania a karjait. (A felkelő és a lenyugvó napot szimbolizálva.) Ha a játékvezető azt mondja: elefánt, akkor a kijelölt játékos a két kezét egymás mellé teszi és előre nyújtja, ezzel mutatja az elefánt ormányát, míg a mellette állók külső karjukat felemelik úgy, hogy kezükkel a fejüket érintik, amivel az elefánt füleit jelzik. Ha a játékvezető azt mondja: autó, akkor a kijelölt játékosnak kormányoznia kell, a szomszéd játékosok pedig az autó kerekeinek forgását mutatják a kezükkel. Pirítós: a kijelölt játékosnak ugrálnia kell, a szomszédok pedig keretet alkotnak köré a karjaikkal.
A játék lezárása: A játék az élményért zajlik, ezért a játéknak, a résztvevők visszajelzéseit és a külső körülmények hatásait figyelembe véve, mint játékvezető vetek véget.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megköszönöm a részvételt, megdicsérem a játékosokat, majd megbeszéljük, ki-hogyan érezte magát a játék során, milyen tapasztalatokat szereztek, mi okozott nehézséget, mi tetszett nekik a legjobban. Az űrlakó búcsúzóajándékot ad a földlakóknak.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékosok választanak maguknak egy, a Naprendszerünkben lévő bolygó, kisbolygó vagy hold-nevet. (pl.: Merkúr, Vénusz, Mars, Jupiter, Szaturnusz, Uránusz, Neptunusz; Plútó, Io, Európa, Ganümédesz, Kallisztó, Phobos, Deimos, Titán, Enceladus, Iapetus, Hyperion, Triton, Titánia, Oberon…) Az űrlény egy emberre mutatva nem azt mondja, hogy puff, hanem megkérdezheti: Hová utazzak? Mire a válaszadó mond egy bolygó vagy hold-nevet. Az adott bolygó/hold felragyog, úgy, hogy felnyújtja a kezét. A marslakó helyet cserél vele. (Ezt a variációt csak idősebb csoporttal érdemes kipróbálni.)
A játékvezető speciális feladatai: Érdemes a szabályokat fokozatosan ismertetni. Először csak egy utasítást kipróbálni, majd ha már mindenki számára érthető, hogy mit kell tenni, akkor bevezetni a következőt, és így tovább. Minél jobban megy a játék, érdemes gyorsítani. Folyamatosan figyelni kell a játékosok fizikai és lelki biztonságára is.
Egyéb/megjegyzés: A játék egy rövidebb foglalkozás részeként került megvalósításra, ahol a célcsoport összetétele kor és egyéb szempontokból is igen vegyes volt. A foglalkozás célja: közösségépítés, a gyerekek figyelmének fejlesztése, nyári élményeinek gyarapítása. A játékok térigényét és időjárást (eső, hőség) figyelembe véve a foglalkozás helyszínéül az aulát választottam. A tervezésénél fontos szempont volt a kezdés időpontja is, mert ebéd után, egy rövid pihenőt követően tudtuk elkezdeni a foglalkozást.
A foglalkozás játékai és kerettörténetük: 1. Kerceréce A kerettörténet innen indult: Reggel azt a hírt kaptam, hogy az űrlények meglátogatják a Földet. Ezért az emberek lázas levelezésbe kezdtek. 2. Levelet hozott a postás A hír mindenkihez eljutott, így összegyűltek az emberek és egymásnak adják tovább az energiát és a híreket. 3. E-me-se 4. Bumm Az idegenek már ismernek néhány dolgot (elefánt, mosógép, kenyérpirító). Mutassuk meg nekik, hol lakunk mi emberek, és miért. Az ember (a menekülő) a házba menekül a vihar (fogó) elől. 5. Ház-fogó Mutassunk meg az idegeneknek egy ismert földi játékot: 6. Csipeszgyűjtő
A játék levezetésének tervezése, biztonsági tényezők: A játékok válogatásánál igyekeztem figyelembe venni az életkori sajátosságokat, megvalósítás időpontját (amely ebéd utánra esett, ezért olyan játékokat választottam, amelyek nem igényelnek nagyobb fizikai igénybevételt). Elsőként egy névtanulós-ismerkedős játékot szerettem volna, ugyanakkor annyira megtetszett a mintaként kapott játék leírása, hogy szerettem volna kipróbálni. A második játékot egy bemelegítő játéknak szántam, melyet két, nagyobb koncentrációt igénylő játék követett. A ház fogót semmiképpen sem szerettem volna a végére hagyni, azért, hogy ne felpörögve, hanem egy nyugodtabb hangulatban fejezzük be a foglalkozást. A gyerekek lelkesek voltak, a játék alatt mindig akadt önként jelentkező. A szabályokat igyekeztem fokozatosan ismertetni, a játékokat gyakran lépésről-lépésre próbáltuk ki. Törekedtem a félénkebb játékosok biztatására, (volt egy kisfiú, aki különösen megszeppent, őt megkérdeztem, hogy szeretne-e egy ideig csak néző lenni, s kérdésemre megkönnyebbülten bólintott. Ezt követően egy ideig csak figyelte a többieket, de rövidesen önmagától csatlakozott a játékhoz.) és folyamatosan igyekeztem biztatni a játékosok dicsérettel, mosollyal, felhívtam a figyelmüket a balesetmegelőzési szabályok különös fontosságára.
A csoport páros létszáma egy ember hiánya miatt páratlanra változott, ezért az utolsó két játéknál én töltöttem be a hiányzó ember helyét is. Így sokkal nehezebb volt a játék menetét figyelemmel kísérni, ugyanakkor fontos felfedezést tettem: néhány játék sokkal nagyobb figyelmet kíván a játékosoktól, mint ahogyan az külső megfigyelőként látszik.
A játékot lejegyezte: Kurucz Orsolya