JÁTÉKRA FEL!

Kun József: Piff-puff (vadnyugati játék)

  1. A játék neve, címe: Piff-puff (vadnyugati játék)
  2. A játék pedagógiai célja: koncentráció, figyelem fejlesztés
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Akkora játéktér biztosítása, hogy a csoport körben állva elférjen, minimális mozgási lehetőség szükséges.
  6. Résztvevők száma: 15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+,14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény:
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Ha tanteremben játszunk, a terem berendezését úgy átrendezni, hogy középen legyen hely a csoportnak a játékhoz
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Játéktér biztosítása a terem bútorainak átrendezésével.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető középen áll, és a gyerekeket körbe rendezi, hogy mindenki mindenkit lásson. Bevezetésként elmeséli, hogy most mindenki képzelje magát a vadnyugatra, a pisztolypárbajok világába.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékvezető rámutat egy résztvevőre, és azt mondja: Piff! Erre az a résztvevő, akire rámutattak, leguggol. A guggoló játékos két oldalán lévő játékosok egymás felé fordulnak, és mintha pisztoly lenne a kezükben, egymásra lőnek Puff! szavakat használva. A párbajban az győz, aki hamarabb lő a párbajban, és hamarabb mondja ki a Puff! szót. Aki vesztett, leguggol, ő kiesett a játékból, és az, akire a játékvezető rámutatott, feláll. Ezután a játékvezető más gyerekre mutat rá, és egy újabb párbaj kezdődik. Ha valaki elfelejt leguggolni, vagy rossz irányba lő, vagy késik, kiesik a játékból. Ha már csak két játékos marad a játékban, egy kulcsszóban kell megállapodni. A játékosok sétálnak a körben, ahogy nekik tetszik. A játékvezető mesél egy történetet, és a meséjébe beleszövi a kulcsszót is. Amikor a kulcsszó elhangzik, a két játékos egymás felé fordul, és lő. Aki gyorsabb, az lesz a győztes.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha már csak egy játékos marad életben.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A győztest megtapsolhatjuk, kaphat egy western kalapot a fejére, bizonyos ideig. A játék kívánságra ismételhető.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékvezető által mondott Piff helyett villámkérdést is fel lehet tenni, amire rövid egyértelmű válasz van. Pl. kémiai anyagok hétköznapi neve, képlete, vagy állatok rendszertani besorolása.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A körben váltogatva, minden irányba mutasson a játékvezető, hogy mindenki figyeljen.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Kun József