JÁTÉKRA FEL!

Krupp Teréz: Robotok az akadálypályán (Jó robot – Makacs robot)

  1. A játék neve, címe: Robotok az akadálypályán (Jó robot – Makacs robot)
  2. A játék pedagógiai célja: Az algoritmikus gondolkodás és az alkotó fantázia fejlesztése. Ismerkedés az algoritmus készítésével és a megvalósítás lépéseivel. A robotszerű feladat megfigyeltetése. A térszemlélet és a koncentráció fejlesztése. Irányok (bal, jobb, előre, hátra) gyakorlása. Együttműködés fejlesztése.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Figyelmeztessük az irányító játékosokat arra, hogy a robotok mozgás közben ne ütközzenek egymással, valamint ne vezessék a robotokat akadálynak (padok, székek, fal stb.).
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Akadályhoz székek, vagy egyéb más tárgy, amit a játékosoknak ki kell kerülniük. Táblák (start, cél, robot).
  12. Technikai igény: Jól megvilágított tér. Telefon, vagy óra az idő méréséhez.
  13. Az előkészítés feladatai: A játéktér kijelölése és a mesterséges akadályok (például: székek) elhelyezése az akadálypályán.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevők közösen alakíthatják ki a játékvezetővel az akadálypályát az akadályok elhelyezésével.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Beszélgessünk a gyerekekkel a robotról, meséljék el, hol találkoztak vele, mire használják őket. A beszélgetés során emeljük ki, hogy a robot csak az ember által előre beprogramozott utasításokat érti meg, és ezt hajtja végre. Szabályok ismertetése.
  17. A játék menete, játékszabályok: 1. Utasításkészlet ismertetése a játékosokkal: A robot a következő utasításokat ismeri: Előre Hátra Jobbra Balra Az előre, hátra utasítás után egy számot várunk, amely jelzi, hogy előre, illetve hátra hány lépést hajtson végre a robotunk. A jobbra, balra utasításokkal a fordulatot határozzuk meg. Kezdetben csak negyed, fél, háromnegyed és az egész fordulatokat. Hívjuk fel a gyerekek figyelmét, hogy a robot csak a hibátlanul megadott utasítást érti meg. Helyes utasítások például: előre 5 jobbra negyed hátra 4 balra negyed Minden esetben javítsuk, ha a gyerekek részéről hibásan hangzik el az utasítás. 2. Robotjátékok fokozatos nehezítéssel (Jó robottól a makacs robotig): a, Játsszunk robotjátékot (Jó robot): Először egy gyerek lesz a robot, akit az osztályteremben a többiek irányítanak. Jelöljük ki a helyét, hogy honnan induljon a robot, pl. az osztályterem ajtajából. Jelöljük ki a célt is, ahova be kell érkeznie a robotnak a teremben. A feladatot időre kell végrehajtani (3 perc, függ az akadálypálya hosszától). Kezdetben az utasítás elhangzása után, amit akár tapssal is jelezhetnek az irányítók, végrehajtja a feladatot a robot. Cél: A robot a legrövidebb úton, a legrövidebb idő alatt, az akadályokat kikerülve beérjen a célállomásra. Ha a robot rosszul hajtja végre a kapott utasítást irányító lesz belőle, az irányítóból pedig robot. Ez fordítva is igaz, ha az irányító akadálynak vezeti a robotot, a szerepek felcserélődnek. b, Memóriajáték: Kialakítunk két csapatot. Csapatonként kiválasztunk 1-1 robotot, a többi játékos (7 – 7 fő) lesz az irányító. Több utasítás elhangzása után kell a feladatot végrehajtani. Kezdetben egy, majd kettő, s egyre növelve az utasítások számát kell a feladatot végrehajtani a robotoknak az akadálypályán. A feladatot időre kell végrehajtani (3 perc, függ az akadálypálya hosszától). Példa: előre 10 jobbra negyed hátra 4 balra fél előre 8 Cél: A robot a kapott utasítássort (2 – 5 darab utasítás) hibátlanul végrehajtsa. Fontos, hogy a legrövidebb úton, a legrövidebb idő alatt, az akadályokat kikerülve beérjen a célállomásra. Ha a robot rosszul hajtja végre a kapott utasítássort irányító lesz belőle, az irányítóból pedig robot. Ez fordítva is igaz, ha az irányító akadálynak vezeti a robotot, a szerepek felcserélődnek. Az a csapat győz, amelyik robotja előbb ér be a célállomásra. c, Makacs robot: Kialakítunk két csapatot. Csapatonként kiválasztunk 1-1 robotot, a többi játékos (7 – 7 fő) lesz az irányító. A makacs robot az utasításnak mindig az ellentettjét hajtja végre. Pl. Az előre 8 utasítás helyett a robot hátra 8 lépést tesz! Nagy koncentrált figyelmet igényel. Jelöljük ki a helyét, hogy honnan induljanak a robotok, pl. az osztályterem közepétől. Jelöljük ki a célt is, ahova be kell érkezniük a robotoknak a teremben. A feladatot időre kell végrehajtani (5 perc, függ az akadálypálya hosszától). Cél: A robot a legrövidebb úton, a legrövidebb idő alatt, az akadályokat kikerülve beérjen a célállomásra. Ha a robot nem az ellentettjét hajtja végre a kapott utasításnak irányító lesz belőle, az irányítóból pedig robot. Ez fordítva is igaz, ha az irányító akadálynak vezeti a robotot, a szerepek felcserélődnek.
  18. A játék lezárása: A játéknak a játékidő letelte után vége van.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A győztes csapat kihirdetése. Dicséretet és tapsot kap.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A robotnak bekötött szemmel kell végrehajtania a kapott utasításokat. Ebben az esetben a célállomást nem jelöljük meg előre, hanem a robotnak kell kitalálnia, hogy hol van a térben (Térbeli tájékozódás fejlesztése).
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályokat fokozatosan kell ismertetni a játékosokkal. Először a „Jó robot” játékot próbáljuk ki. Ha már mindenki számára érthetőek a szabályok, nehezíthetjük a szabályokat (memóriajáték, makacs robot). A feladatok végrehajtására adott időkeret folyamatosan csökkenthető. Fokozottan figyelni kell a balesetveszélyre (akadályok, ütközések kikerülése).
  22. Egyéb/megjegyzés: A játék jó hangulatot és versenyszellemet teremtett.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Krupp Teréz