JÁTÉKRA FEL!

Kovácsné Kertész Csilla: Varázslabda és a Jótündér

  1. A játék neve, címe: Varázslabda és a Jótündér.
  2. A játék pedagógiai célja: Együttműködés, csapatjáték.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Ha van elől olyan szer, ami esetleg balesetveszélyes vagy zavaró lehet, azt el kell pakolni.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 1 db gumilabda, 8 db jelzőmez
  12. Technikai igény: Nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Elpakolás.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei:
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Játékszabály ismertetése. Tanácsok a Jótündér személyének kiválasztására.
  17. A játék menete, játékszabályok: A gyerekeket két közel azonos képességű csapatba osztom, az egyiket jelzőmezzel különböztetem meg. A játékosok vegyesen az egész játékterületen szétszórtan helyezkednek el. A játék alapja az egyszerű szétszórt csapatos kidobó, tehát a játékosoknak a másik csapat összes tagját ki kell dobni. A játék a labda bedobásával indul, amelyik csapat megszerzi, az kezdi a játékot, majd ez közben folyamatosan változik, mert az elguruló labdát bármely játékos összeszedheti. A menekülőket összjátékkal, passzokkal kell megközelíteni és a labdával eltalálni. A cél az, hogy az ellenfél összes játékosát kidobják. Akit eltalálnak, az leül. A játékot eddig ismerték a gyerekek. Amit változtattam és ami számukra új, az a következő: Kerettörténet: A labda egy varázslabda. Akit a labda eltalál, leül és kővé dermed. A csapatok kialakítása után megkérem a csapatokat, hogy válasszanak ki közülük valakit, aki a Jótündér lesz és az ő személyét titokban kell tartani. A Jótündér különleges képességgel bír. Ő a kővé dermedt társait meg tudja menteni úgy, hogy megérinti a fejét. Ekkor a kidobott játékos újra játékba állhat. Az a csapat nyer, aki előbb dobja az ellenfél összes játékosát.
  18. A játék lezárása: Az a csapat nyer, aki előbb dobja ki az ellenfél összes játékosát.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdícsértem a játékosokat. Megkérdeztem, ki jött rá először, hogy ki a Jótündér.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: – A Jótündér kilétét tovább titokban tudják tartani, ha változtatunk annyit a szabályokon, hogy a többi játékos is megérintheti a kővé dermedt társai fejét, de ők természetesen csak akkor változnak vissza, ha a Jótündér érintette meg. Így meg lehet téveszteni a másik csapatot.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Fokozatosan ismertettem a szabályokat. A megtévesztés lehetőségét csak akkor mondtam el, amikor már kétszer lejátszották a játékot. Közben felhívtam a figyelmet arra, hogy ha rájöttek, ki a Jótündér, akkor Őt próbálják meg először kidobni.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kovácsné Kertész Csilla