JÁTÉKRA FEL!

Kovács Kata: Elnökválasztási kampány

  1. A játék neve, címe: Elnökválasztási kampány
  2. A játék pedagógiai célja: Kommunikációs jelzések gyors felismerése, azonosítása, figyelem fenntartása, figyelemkoncentráció, jó csoportlégkör kialakítása.
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nem szükséges semmi intézkedés.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: kártyák, számos kártyák és egy királyt ábrázoló kártya
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: kártyák beszerzése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: nem szükséges előkészület
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: a játékot 17-18 éves középiskolásokkal játszottam az egyik szünetben
  16. A játék megnyitása, nyitánya: megköszöntem a lányoknak, hogy délután tanítás után játszanak velem egyet, hogy ezt a vizsgafeladatot megoldhassam
  17. A játék menete, játékszabályok: Javában zajlik az amerikai elnökválasztás. A Hillary Clinton, én, a játékvezető viszont rosszat sejt, és összehívja megbeszélésre a demokrata embereit, mert úgy érzi, kém van köztük. Jól is sejti, hiszen Donald Trump álruhában betolakodott és az egykori First Lady emberei között próbálja meg bojkottálni ellenfele kampányát. A játékban résztvevők lesznek a demokraták illetve a kém (Donald Trump), és a játék kezdete előtt a játékvezető (Hillary Clinton) kioszt mindenkinek egy kártyát, amin mindenki számára kiderül a saját szerepe, aki a királyt ábrázoló kártyát húzza ő lesz a kém. A kémnek (Donald Trump) az lesz a feladata, hogy rákacsintson a többiekre úgy, hogy csak az a játékos vegye észre, hogy mit csinált, akire kacsintott. Akire a kém rákacsintott az kiesik a játékból. Ha valamelyik demokrata észreveszi, hogy ki a kacsintó (kém), akkor azt jeleznie kell, de egyelőre még nem árulhatja el, hogy kire gyanakszik. Ha már három demokrata sejti, hogy ki a kacsintó (kém), akkor nekik egyszerre kell rámutatniuk arra az emberre akire gyanakszanak. Ha nem ugyanarra mutatnak rá, akkor mindhárman kiesnek a játékból. Ha minden ember ugyanarra mutat, akkor az esik ki, akire rámutattak (akkor is, ha nem ő a kém). Ha a kiválasztott főgyanúsítottal együtt már csak hárman maradtak a körben, akkor a kacsintó (kém) nyert. Hiszen már nem lesz három demokrata, aki gyanakodna. Ha a pedig lefülelik a kémet, akkor a többiek nyernek és így megtalálják a betolakodó Trumpot és megmentik a kapmányukat. A demokraták és Trump össze is gyűlnek Hillary kérésére, és egy kört alkotva elkezdik a nyomozást.
  18. A játék lezárása: Sikerült leleplezni a kémet. Mindenki örül a sikeres végjátéknak.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Tanulságok megbeszélése. Ki, mennyire tudott figyelni. Ki adott félre értelmezhető jeleket?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Több kém bevetése. Nagyobb létszám mozgatása.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Nincs speciális feladat.
  22. Egyéb/megjegyzés: A téma aktuális volt a jelen időszakban. Mindenkinek tetszett a keretmese. A szemezős, kacsintós játék egyik változata.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kovács Kata