JÁTÉKRA FEL!

KOVÁCS GYÖRGYNÉ: IDOMÁR

  1. A játék neve, címe: IDOMÁR
  2. A játék pedagógiai célja: Szabálytudat kialakítása. Átérezzék az együtt játszás örömét. Mozgásfejlesztés. Egymásra figyelés, türelem fejlesztése. Tudásanyagunk /állatok,számolás/ alkalmazása. Legfőbb célom,hogy szeressenek együtt játszani,jól érezzék magukat a játékban
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: VARÁZSPÁLCA
  12. Technikai igény: színes papírok,pálcika vagy fa botocska kb. 30 cm-s
  13. Az előkészítés feladatai: beszélgetés az állatokról, varázspálca elkészítése akár a gyerekekkel közösen
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: varázspálca készítés, asztalok elrakása, teremrendezés
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténettel: Úgy tudom nagyon szeretitek az állatokat. Szinte minden nap hoztok valamilyen állatfigurát az oviba. De tudjuk jól ezek az állatok nem mindegyike barátságos, pedig ti úgy láttam nagyon szeretnétek. Készítettem egy varázspálcát, mellyel most megszelídíthetjük valamennyit. Álljatok nagy körbe. Én a varázspálcámmal rámutatok valakire. Figyeljetek ki lesz az! Őt elvarázsolom, a varázsigémmel: Abrakadabra te leszel most a róka! Ha ez az állat kétlábú,akkor páros lábbal hozzám szökdel az elvarázsolt,ha azonban négy lábú, akkor négy kéz láb idemászik. Az idomár megsimogatja majd helyet cserélnek. Most a róka válik idomárrá. Aki elrontja az egy lábon áll mind addig, amíg nem választják újra.
  17. A játék menete, játékszabályok: : A játékosok körben állnak, a játékvezető a kör közepén áll a varázspálcájával. A pálcájával rámutat valakire a körben állók közül s elmondja a varázsigét: Pl. Abrakadabra te leszel most a róka! Ekkor a kiválasztott négykézlábra ereszkedve odamászik az idomárhoz, aki megsimogatja. Itt helyet cserél az idomárral. Innentől kezdve ő lesz az idomár. Ha négylábú állatot mond, akkor négykézláb mászik a kiválasztott, ha kétlábút,akkor páros lábbal szökdel. Aki elrontja, annak egy lábon kell állnia, amíg újra nem választják
  18. A játék lezárása: A játék levezetéseként mindenki kap egy nagy üres lapot és lerajzolhatja a számára legkedvesebb állatot, ami a játékban szerepelt. A termet nem rendezzük vissza, hogy legyen hely a hason fekvéses rajzolásnak is. Aki megszomjazott azt tea várja az uzsonnás asztalon.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Nagy tapssal jutalmazzuk az ügyes „állatokat”
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Későbbiekben állathangokkal is lehet utánozni a kiválasztott állatot.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Folyamatosan figyelni kellett és korrigálni a kör nagyságát,hogy legyen hely az elvarázsolt állatoknak a mozgásra. Felhívtam az aktuális idomár figyelmét,hogy lehetőleg a tőle legtávolabb állót próbálja elvarázsolni.
  22. Egyéb/megjegyzés: Nagy lelkesedéssel játszották a gyerekek. Másnap maguktól kérték,hogy játsszuk ismét.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: KOVÁCS GYÖRGYNÉ