JÁTÉKRA FEL!

Kosztancsek-Künsztler Marianna: Atom Anti

  1. A játék neve, címe: Atom Anti
  2. A játék pedagógiai célja: A játékosok megtanulják egymás nevét, kapcsolatot teremtenek társaikkal.
  3. A játék jellege: Ismerkedős
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Egymás odafigyelésére felhívni a figyelmet, valamit hogy ne fussanak túl gyorsan. Megfelelő hely biztosítása.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény:
  12. Technikai igény: Cd-lejátszó biztosítása,(internet elérhetőség)
  13. Az előkészítés feladatai: Helyszín berendezése, ha szükséges.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Asztal, székek pakolása, zene javaslat
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Körbe helyezkedjünk el. Kerettörténet: Atom Anti nem szeretne egyedül lenni, társakat keres, erőseket, okosokat, szépeket. Röpköd körbe a nagyvilágba és keresi barátait. Ki milyen tulajdonsággal lesz Atom Anti barátja? Minden játékos találjon ki a keresztnevének kezdőbetűjével egy tulajdonságot (pl: Erős Erik). Egy olyan tulajdonságot válasszon, amit könnyen el tud mutogatni. (erős= izmait mutatva). Ha valakinek nincsen ötlete, a többiek segíthetnek.
  17. A játék menete, játékszabályok: Mikor a zene elindul, minden játékos elkezd a teremben szaladgálni. Ha a zene megáll a résztvevőknek, párosával össze kell állniuk, majd társukkal ismertetni a nevüket és a hozzá megfelelő kézmozdulattal utalni a tulajdonságra. (Én vagyok az Erős Erik) A játékosok próbálják megjegyezni a társuk nevét. Kb 20 másodperc után a zene tovább megy, új párt keresnek és újra bemutatkoznak a megfelelő kézmozdulattal. 10-15 csere után a résztvevők körbe állnak. Egy játékos a kör közepére áll és odalép valaki elé. Akihez odalépett, annak meg kell fejtenie a kör közepén álló játékos nevét, aki a tulajdonságát a hozzátartozó kézmozdulattal jelzi. Amennyiben a válasz helyes, helyet cserélnek, ha nem egy másik játékoshoz megy, mindaddig, amíg valaki megfejti a nevét. Ha kitalálták a nevét, helyet cserél azzal a játékossal, aki kitalálta.
  18. A játék lezárása: – A játékot lehet kiesésre is játszani, aki nem találja el a nevet kiesett. -Lehetséges a játék végén láncjátékként elmondani a neveket. Én vagyok az Erős Erik, ő a Szép Szabina stb… a kézmozdulatok segítenek. Ha valahol elrontja, a játék attól a játékostól folytatódik, akinél rontott. -Másik lehetőség a végén a mellettük állók nevét elmondani. Ez esetben a játékvezető a kör közepére áll, rámutat valakire. Ő elmondja a 2 szomszédja nevét. Ha nem tudja, kiesik a játékból. A játékvezető valaki másra mutat.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Nevek tudása a jutalom.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: – Nevek helyett lehet állatokkal is játszani, ilyenkor az állat hangját kell utánozni. Ezt elsősorban idegen nyelv tanulása során lehet alkalmazni, hogy a tanulók, megtanulják az állatok neveit más nyelven. -Zene nélkül is lehet játszani. Ilyenkor tapssal lehet jelezni ha, álljanak meg illetve, ha induljanak új partnerhez.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Technika kezelése, taps jelzés. Figyelni, hogy nem fussanak egymásnak, felhívni a figyelmet, hogy mindig más emberrel álljanak párba, hogy mindenki nevét megtanulják.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játék tetszett a diákoknak.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kosztancsek-Künsztler Marianna