„Reggel hallottam a híradóban, hogy az éjszaka olyan földönkívüliek érkeztek hozzánk, és bújtak ismerőseink bőrébe, akik ha ránk kacsintanak, nem tudjuk többé használni az okos telefonjainkat. Itt, a mi csoportunkban is érzékeltek egy ilyen lényt, viszont ő maga sem tudja, hogy rejtőzik benne egy ilyen alak. Úgy derülhet ki, hogy kiről is van szó, ha mindenki húz egy kártyát, és aki a zöld űrhajó képét húzza, az a „kacsintó lény”. Igen ám, de ne fedje fel magát, mert akkor a többiek elfogják és elviszik az Űrkutatási Központba, hiszen senki nem szeretne lemondani az okos telefonjának használatáról. Nélküle szinte nem is tudtok létezni. (Kártyák kihúzása) Most arra kérek mindenkit, hogy üljön le körbe és váltásra nézzen a másik szemébe! A „kacsintó lény” biztosan támadni fog, mégpedig úgy, hogy rákacsint egy általa kiválasztott személyre, aki azonnal kiesik, és többé nem tudja nyomkodni a telefonját. A többieknek nagyon szemfülesnek kell lenniük és meg kell próbálni lefülelni a „kacsintó lényt”. Ha sejtik, ki lehet, akkor jelezniük kell, de a nevét még nem mondhatják meg. Ha már hárman is sejtik, ki lehet a földönkívüli barátunk, akkor egyszerre kell rámutatniuk. Ha ugyanarra mutatnak, akkor a játékos kiesik, akkor is, ha nem ő a „kacsintó lény”, ha viszont ő kacsintott, akkor a csapat nyer és a földönkívüli által megszállt játékostársunkat elviszik a Központba. Ha viszont a három játékos nem ugyanarra az illetőre mutat, akkor ők esnek ki és a játék folytatódik egészen addig, amíg meg nem találják a „kacsintó lényt”, vagy addig, amíg már csak a lénnyel együtt hárman maradnak játékban. Ekkor a földönkívüli nyer, hiszen nincs három játékos, aki gyanakodhatna rá. Vigyázzatok az okos telefonjaitokra! Játékra fel!”
Kopjáriné Bedő Zsuzsanna
Célcsoport: 10-14 év