JÁTÉKRA FEL!

Kónya Emőke: Vámpír a bűvös körben

  1. A játék neve, címe: Vámpír a bűvös körben
  2. A játék pedagógiai célja: A játék résztvevői megszokják egymás közelségét, érintését, fejlődik a figyelmük, együttműködési készségük.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Figyelni kell a kör kialakításánál arra, hogy a játékosok kb. kartávolságra álljanak egymástól. Ha túl közel állnának, akkor összeüthetik a fejüket, ha túl távol, akkor pedig kibillenhetnek az egyensúlyukból.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: –
  12. Technikai igény: –
  13. Az előkészítés feladatai: –
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: nem szükséges előkészület
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: –
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Állítsd a játékosokat körbe, egymástól kartávolságra! Egy játékost állíts a körön kívülre! Ismertesd a szabályokat!
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék vezetője „átváltozik” vámpírrá, aki szeretne kijutni a körből, és elkapni a körön kívül álló játékost. A körben állók ezt úgy akadályozhatják meg, hogy párt alkotnak (valamilyen módon megérintik egymást). Kettőnél több ember egyszerre nem érinthetni meg egymást. Ellenkező esetben a vámpír győz.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha a vámpír kijutott a körön kívülre, vagy belefáradt a körbe-körbe rohangálásba.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Értékelhetjük a szabálytartást, az összetartást, dicsérjük meg a résztvevők szemfülességét. Megkérhetjük a játékosokat, hogy mondják el tapasztalataikat, érzéseiket a játékkal kapcsolatban.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Játszhatjuk kiesősen is, pl. ahol többen érnek egymáshoz, azok kiesnek, és pl.ha 6 játékosnál kevesebb maradt meg, akkor a vámpír nyert. Játszhatjuk úgy is, hogy ha a vámpír kijut a körből: akkor az üldözöttnek gyorsan be kell mennie a körbe, és a körben állók kifelé fordulva védik őt tovább; vagy akkor mindannyian összefogják a kört, és megvédték az üldözöttet, tehát nyertek. Változtathatunk a kerettörténeten úgy is, hogy a belső ember valamilyen tárgyat/kincset akarjon megszerezni a körben állóktól, amelyet a körön kívül helyezünk el.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Először az alapjátékot érdemes megtanítani, eljátszatni, és aztán fokozatosan bevezetni a továbbfejlesztett változatokat. Folyamatosan figyelni kell a játékosok fizikai és lelki biztonságára.
  22. Egyéb/megjegyzés: Ez a játék a „Kisegér” című játékból indult, de a kerettörténetet a 6. osztályosaim nem tudták komolyan venni, ezért a helyszínen kellett azonnal vámpírrá alakulnom, tehát improvizálnom. Bevált! Érdemes kívülre olyan játékost tenni, akiről tudjuk, hogy a személye motiválja a csoportot a védekezésre. Én a mindenki által kedvelt kísérőtanárt választottam, aki a fotókat készítette.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kónya Emőke