JÁTÉKRA FEL!

Kondás Annamária: Állatkitalálósdi – Guess the animal

  1. A játék neve, címe: Állatkitalálósdi – Guess the animal
  2. A játék pedagógiai célja: Angol nyelvű memóriafejlesztő játék Tanult nyelvtani szerkezetek gyakorlati alkalmazása (létezést és birtoklást kifejező igék)
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Vigyázzanak a tanulók egymás testi épségére a párok változtatásakor!
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: előre kinyomtatott állatképek csipeszek a képek rögzítéséhez
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: A tanterem elrendezése úgy, hogy középen legyen elegendő hely a mozgáshoz.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A tanulók aktívan segítenek a terem elrendezésében.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Egy képzeletbeli állatkertbe kirándulunk, ahol egy barkochba játékban vehettek részt.
  17. A játék menete, játékszabályok: A résztvevők által már tanult állatok képeit kinyomtatjuk. Annyi kártyára van szükség, hogy mindenkinek jusson. Fontos, hogy emlős, madár és hüllő is szerepeljen az állatok között, mivel ezek a csoportok más-más tulajdonságokkal rendelkeznek. Előzetes feladatként megneveztetjük a képeket angolul. A játékvezetőtől minden gyerek húz egy kártyát és csipesz segítségével felcsipteti valamelyik társa hátára úgy, hogy az illető ne lássa a képet. Ezután a tanulók a barkochba szabályait követve angolul eldöntendő kérdéseket tesznek fel párokban azzal az állattal kapcsolatban, aminek a képe a hátukra lett tűzve. Egy embertől csak egy kérdést lehet kérdezni, utána másik párt kell keresni. Így biztosítható, hogy lehetőség szerint minél több interakcióra kerüljön sor idegen nyelven. Aki kitalálta a saját állatát, az felteszi a képet a táblára. Ha túl nehezen megy a kérdésfeltevés, limitálhatjuk az időt, majd közösen tehetünk fel kérdéseket a még ki nem talált állatokkal kapcsolatban.
  18. A játék lezárása: Cél, hogy mindenki kitalálja a saját állatát, miközben alkalmazza a tanult nyelvtani szabályokat. Annál ügyesebb a csoport, minél több kép szerepel a táblán.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicséret, köszönet és véleménykérés után aki, sikeresen teljesített, az angol nyelvből kap egy kis ötöst.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Táblán fent vannak az állatok képei. Angolul leírjuk egy állat tulajdonságait, a többieknek ki kell találni az állatot, megkeresni a szókártyáját és párosítani a képpel. Fontos, hogy így még jobban elmélyül a kép és az írott kép kapcsolata.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Folyamatos monitorozás.
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyerekek szeretnek játszani, tanulni viszont már nem annyira… Célszerű játékosan tanítani az idegen nyelveket, így mindenkinek több sikerélményben lesz része.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kondás Annamária