JÁTÉKRA FEL!

Komárominé Faragó Klára Anna: Királyvár-labdajáték Királylabda variációja

  1. A játék neve, címe: Királyvár-labdajáték Királylabda variációja
  2. A játék pedagógiai célja: Együttműködés és megfelelő kommunikáció kialakítása a csapat tagjai között, aktív mozgás biztosítása az egész játék során.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Játékszabály: A labdát csak a levegőben lehet elhalászni (testi kontaktus nélkül).
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 12 karika (nagyméretű). 1 gumilabda, jelzőtrikók (egyik csapat játékosainak, a két Királynak megkülönböztető színű)
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: karikák, labda, jelzőtrikók játéktér (20 m x 15 m) nincs két részre osztva játéktér két alapvonalának közepétől 2 m sugarú kör kijelölése,
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: karikák, labda, jelzőtrikók előkészítése
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet: A Fehér és a Fekete Király seregei versengenek, hogy ki tudja hamarabb felépíteni a várát karikákból. Nem elég csak felépíteni, meg is kell védeni azt. A vár ledöntése a cél, de jó védekezéssel is nyerhet a sereg, ha több pontot gyűjt.
  17. A játék menete, játékszabályok: Két csapatot alakítunk a képességek szerint, majd Királyt választanak maguk közül a gyerekek. A Fekete király csapata felveszi a jelzőtrikót, majd a két király is. 6-6 karikából kártyavárhoz hasonlóan felépítik a várat (1 alap, 2-2 egymásnak támasztva, 1 tető) a kijelölt körbe. (Segítsen a játékvezető, ha több próbálkozás ellenére sem sikerül a csapatnak önállóan felépítenie!) Szokott módon tapssal jelzik, ha elkészült a csapat. Támadás-védekezés szabályai: -a gyorsabb várépítők kezdhetik a támadást egy labdával -a labdát birtokló csapat labdaátadásokkal igyekszik eljutni az ellenfél várához és azzal eltalálni -labdával nem lehet haladni, csak labda nélkül -csak a Király tartózkodhat a körön belül, más támadó játékos illetve védő nem -a Király az ellenfél körében állva is megcélozhatja a várat -a védő csapat megpróbálja elhalászni a labdát és támadást indítani
  18. A játék lezárása: A játékot addig lehet játszani, -amíg sikerül ledönteni az ellenfél várát -amíg lejár az idő, és senkinek sem sikerül ledönteni a másik várát
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A vár eltalálásáért (nem dől le a vár) és a sikeres védekezésért is jár a pont. A vár ledöntése győzelem, ha a 10 perc játékidő alatt nem sikerül ledönteni, akkor a több pontot gyűjtő csapat győz. Ha gyorsan sikerül a ledöntés, a tapasztalatok rövid megbeszélése után kezdődhet újra a játék. Értékeljük az együttműködést, aktivitást, szabályok betartását, taktikai megoldásokat, sportszerűséget.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Alagúton át jussanak el a pálya közepétől a vár területéig: A csapat tagjai egymás mellett állva a játékosok számánál eggyel kevesebb karikából alagutat képeznek. Akinél nincs karika, sípszóra kezdi az átbújást, majd eggyel továbbadva a karikát, jönnek a következő játékosok, amíg elérik a vár területét, a kijelölt kört.
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés: Előzetesen fontos a labdaátadások gyakorlása párokban. Javasolt előkészítő játékok: Labdacica, Halászlabda váltpzatai-az egyes szabályok ismertetése céljából.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Komárominé Faragó Klára Anna