JÁTÉKRA FEL!

Klein Péter: Postás játék az informatika órán

  1. A játék neve, címe: Postás játék az informatika órán
  2. A játék pedagógiai célja: Be- és kimeneti perifériák megkülönböztetése Együttműködés tanulása
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Érdemes felhívni a tanulók figyelmét, hogy nem kell túl erősen megszorítani a társuk kezét.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+,14+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: 1 db plüssállat periféria-kártyák padok
  12. Technikai igény: Megfelelő világítás
  13. Az előkészítés feladatai: Padok elrendezése, szükséges eszközök előkészítése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A periféria-kártyák közös elkészítése
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Szabályismertetés
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékban részt vevő tanulókat 2 csapatra osztjuk. A csapatok egymással szemben helyezkednek el. Az egy csapaton belüli emberek egymás mellett ülnek, a pad alatt pedig megfogják a mellettük ülők kezét. Az asztal végén, a két csapat utolsó játékosától egyenlő távolságra elhelyezünk egy plüssállatot (jelen esetben egy már nem működő kutyás webkamerát). A játékvezetőhöz legközelebb ülő játékosok a játékvezető felé, a többi játékos pedig ellenkező irányba (a plüssállat felé) néz. A játékvezető előre egyezteti a játékosokkal, milyen (be- vagy kimeneti) periféria esetén kell elindítani a "postát", vagyis, hogy mikor kell megszorítani a mellettük ülő játékos kezét. (Pl.: A bemeneti perifériánál indítsd el a postát, ha kimeneti perifériát látsz, akkor ne indítsd el!) Az egyeztetés után a játékvezető felmutat egy periféria-kártyát, amire a csapatok első emberei elindíthatják a postát. Amelyik csapatnál előbb a sor végéhez ér az üzenet, ott az utolsó embernek gyorsan fel kell kapnia az asztal végén elhelyezett plüssállatot. Ha a megfelelő típusú perifériánál indították el a postát, úgy egy pontot szereztek, ha nem, akkor a másik csapat kapott egy pontot. A játék végén az a csapat nyer, amelyik több pontot gyűjtött össze. A játék közben a csapatok tagjai folyamatosan változtatják a sorban elfoglalt helyüket, így mindig új szerepük van a játékban.
  18. A játék lezárása: A győztes csapat megnevezése
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A győztes csapat megtapsolása
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A periféria-kártyák helyett készíthetünk egy kis alkalmazást/programot, ami véletlenszerűen választ ki képeket a korábban feltöltöttek közül, ezt az alkalmazást futtathatjuk okostelefonon vagy tableten is. Így a kártyák helyett a csapatok első emberei ezeket a képeket látnák.
  21. A játékvezető speciális feladatai: –
  22. Egyéb/megjegyzés: –
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: https://drive.google.com/drive/folders/0Bw8ZzRLxPpu4MEFlTndHY0gxLWM
  24. A Játékot lejegyezte: Klein Péter