JÁTÉKRA FEL!

Kiss András: Man In Black (a sötét zsaru)

  1. A játék neve, címe: Man In Black (a sötét zsaru)
  2. A játék pedagógiai célja: figyelem fejlesztése, együttműködés képességének fejlesztése
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: a játéktér játékot akadályozó tárgyainak körültekintő elpakolása
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: ülő játék esetén a játékosok számára szék
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: a játéktér kialakítása, akadályozó tárgyak elpakolása, ülő játék esetén a székek elhelyezése körbe
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: az előkészületekben segítséget nyújthatnak a résztvevők
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet elmesélése. A csoportot uralma alá hajtotta egy idegen lény, aki agykontroll képessége útján irányítani képes mindenkit, ezért mindenki ugyan azt teszi, amit ő. A sötét zsarunak (most csak egyedül van:), az lesz a feladata, hogy megtalálja a betolakodó idegent.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékvezető kiválasztja a „sötét zsarut” majd kiküldi a teremből (vagy egy kicsit messzebbre), ezután kiválasztja az idegen lényt is, és a többiek elkezdik utánozni a mozgását, amint ez megtörtént, megérkezik a „sötét zsaru”. Az irányítás alá vett emberek megpróbálják leutánozni az idegen lény mozgását (mindenféle táncos, harcias, rángatózó mozgásforma elképzelhető, de a helyükről nem mehetnek el). A „sötét zsaru” feladata az, hogy megtalálja az idegen lényt.
  18. A játék lezárása: A játék véget ér, ha az idegent felfedezi a „sötét zsaru”.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérjük a résztvevőket, kiemeljük a különösen jól teljesítőket, azon zsarukat, akik nagyon hamar megtalálták az idegen lényt, illetve azon idegeneket, akiket csak sokára vagy nem is fedeztek fel. Megbeszéljük a játék tapasztalatait, azt, hogy ki hogyan érezte magát közben, milyen esetleges ötleteik vannak.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Az egyes szerepkörök kiválasztására különböző „mini játékok”, kiszámolás, székfoglaló használható. A zsarunak lehet élete, hogy hányszor próbálkozhat az idegen felfedezésével.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Folyamatosan figyelni kell a résztvevőket, különös figyelmet kell fordítani arra, hogy lehetőleg ne feltűnő módon nézzék a többiek az irányító személyt, mert akkor túl könnyű dolga lesz a „sötét zsarunak”, illetve ösztönözze az idegent minél aktívabb és mókásabb mozgásformákra.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játék elég rövid ideig tart ahhoz, hogy többször is eljátszhassuk egymás után, lehetőséget adva minél több résztvevőnek az egyes szerepek kipróbálására.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kiss András