JÁTÉKRA FEL!

Kertész Erika: Házas egeres

  1. A játék neve, címe: Házas egeres
  2. A játék pedagógiai célja: együttműködés, kooperáció, együttes mozgás, térbeni tájékozódás
  3. A játék jellege: Csoport vagy párképző
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Helyváltoztatáskor, gyors mozgásban figyeljetek az ütközések elkerülésére!
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Nincs kellékre szükség.
  12. Technikai igény: Nincs szükség technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: A helyszínen ne legyen olyan tárgy, amelyben eleshetnek a gyerekek! Tornatetemben a padok legyenek kihúzva a terem szélére! A mozgáshoz megfelelő sportos öltözék, tornacipő vagy sportcipő szükséges.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Gondolkozz azon, kivel szeretnél párban menedéket nyújtani egy kisegérnek? Lennél-e kisegér? (Csak a játék kezdetekor van szerepe a kérdéseknek.)
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kandúr, a macska nagyon szereti az egérpecsenyét. Most is korog a gyomra. A kisegerek csakúgy hemzsegnek körülötte, de nem könnyű neki akár egyet is megfogni. Mivel Kandúr elég eszes, játszik velük, hogy kifárassza őket, hátha sikerül majd valamelyiket felfalnia. Különböző akadályokat állít eléjük. Meglátjuk, mennyire ügyesek az egérkék, meg tudják-e védeni őket házaik? Kiszámoló segítségével válasszuk ki az első kandúrt!
  17. A játék menete, játékszabályok: Alkossatok hárman-hárman egy-egy csoportot! A csoportok helyezkedjenek el a terem különböző pontjain, ne túl közel egymáshoz! Beszéljétek meg, ki lesz a kisegér! A másik kettő a magasban érintse össze a kezét,ezzel alkot egy házat! A kisegér guggoljon a ház alá! Kandúr a pálya szélén álljon lesben! Kandúr 3 parancs közül választhat: Költözés!, Házépítés!, Földrengés! – A költözés azt jelenti, hogy az egérnek új házat kell keresni. – A házépítés azt jelenti, hogy az egerek a helyükön maradnak, s a házaknak új házat kell alkotniuk új párral egy másik egér felett. – A földrengés azt jelenti, hogy az egerek és a házak is új helyet keresnek maguknak. Természetesen Kandúr az utasítás elhangzását követően igyekszik beállni vagy kisegérnek, vagy háznak. Akit „kitúrt” a helyéről, az lesz az új macska, s ő adja az új parancsot. Igyekezz, hogy ne légy Kandúr! Figyelj a következőkre!: – A kijelölt játékteret nem lehet elhagyni! – Csak akkor hagyhatják el helyüket a szereplők, ha az utasítás elhangzott! – Új utasítást csak akkor szabad adni, ha minden szereplő a helyén van!
  18. A játék lezárása: A játék élményéért játszunk. A játéknak én vetek véget akkor, ha úgy látom, hogy már megunták.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérem a gyerekeket az ügyességükért. Kiemelem az együttműködést, az egymásra figyelést. Kifejezem örömömet az iránt, hogy jól érezték magukat. Megkérdezem őket az észrevételeikről.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Egy új játékban alakuljanak új kezdő hármas csoportok. Aki ház volt, legyen kisegér, s fordítva.Ha már elég ügyesek, két Kandúrral is kipróbálható a játék.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes minden parancsot egyenként kipróbálni, mielőtt elkezdődne az „igazi” játék.
  22. Egyéb/megjegyzés: Tetszett a gyerekeknek a játék, kérték, hogy gyakran játsszuk.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kertész Erika