JÁTÉKRA FEL!

Kasza Ágnes: Kő-papír-ollós ugróiskola

  1. A játék neve, címe: Kő-papír-ollós ugróiskola
  2. A játék pedagógiai célja: A páros lábon szökdelés végrehajtásában ügyesedjenek. A biztos helyváltoztatás és az alkalmazkodó készség fejlesztése.
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játéktér talajának ellenőrzése, kövek eltávolítása. A játékhoz használt karikák épségének ellenőrzése. A gyerekek megfelelő cipőben legyenek, s az be legyen kötve. A játék kezdete előtt néhány szóban felhívni a figyelmet a lehetséges balesethelyzetre.
  6. Résztvevők száma: -8,8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 5+,7+,10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: 12-16 db karika vagy rajzolt kör A továbbfejlesztett változatban használható: 4 nagyobb dobókocka, feladatkártyák a tanult műveletekkel, j-ly-s szavakkal, a tanult egyéb ismerettel… síp az indításhoz
  12. Technikai igény: Ha nem pontszámra, hanem időre játszunk, akkor óra az időméréshez.
  13. Az előkészítés feladatai: A karikák elhelyezése vagy körök rajzolása U alakban, melyben a játékosok segíthetnek. Csapatok kialakítása, melyet rábízhatunk a gyerekekre, de irányíthatjuk is. A kő-papír-olló szabályainak ismertetése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Lerakhatják a karikákat vagy rajzolhatják a köröket. Ha szükséges, a kő-papír-olló játékot néhány körben eljátszhatjuk, hogy azok, akik nem ismerik, láthassák,gyakorolhassák.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet: Most képzeljétek azt,hogy mesebeli kis szöcskékké változtatok, akik szeretnének átjutni a karikasoron. Ez azonban csak annak sikerül, aki gyorsan tud ugrálni karikáról karikára, s közben a szemből érkező játékostársát vissza tudja fordítani a csapatához. Ehhez arra van szükség, hogy a mesebeli szöcskék kedvenc játékában, a kő-papír-ollóban győzelmet arasson. Ha sikerül az utolsó karikába is beugrania, akkor bizonyítja rátermettségét, s 1 pontot szerez csapatának. A szabályok ismertetése után megegyezünk, hogy pontszámra vagy időre játszunk. A játékot indító sípjel vagy taps után a játékvezető figyeli a szabályok betartását.
  17. A játék menete, játékszabályok: A csapatok a karikasor 2 végén állnak oszlopban. Az indító taps után páros lábon kell a karikákon végig ugrálni 1-1 játékosnak mindkét csapatból. Karikát kihagyni, azt elrúgni nem szabad. Ha ez megtörténik, vissza kell menni a kimaradt karikáig, vagy helyre kell tennie az elmozdult eszközt. Amikor összetalálkoznak, tehát szomszédos karikába érkeznek, kő-papír-olló játékkal eldöntik, hogy ki nyer, s haladhat tovább a pályán. A visszafordított játékos a karikasor mellett visszaszalad a csapatához, s a sor végére áll. Helyette azonnal indul következő játékos. Ha valaki eljut az utolsó karikáig, mely az ellenfél első karikája, akkor szerez a csapatának 1 pontot. Ekkor visszaszalad a rajtvonalhoz, s beáll a sor végére. Amikor elhagyja a karikát, a sorban következő csapattársa abban a pillanatban indulhat. Az nyer, aki adott idő alatt több pontot gyűjt, vagy hamarabb szerez 5 pontot. Az állást a játékvezető mindig hangosan ismerteti.
  18. A játék lezárása: A megfelelő pontszám elérése, vagy az idő lejártakor a játékosokat a játékvezető megállítja, s a pontszám alapján a győztes csapatot kihirdetjük. A játék végét jelezheti sípszó, taps. Kerettörténet: Nagyon ügyes volt minden mesebeli kis szöcske. A játék végét jelző jelre azonban visszaváltoztatok emberekké. Köszönjétek meg a többieknek pacsival a játékot, s rakjuk el a karikákat! Amennyiben nem célszerű egymást megérinteni, úgy egymást némán, különböző módokon is üdvözölhetik.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicséret és biztatás után megbeszélhetjük a felmerült problémákat. Taktikai tanácsokat fogalmazhatunk meg a következő játékra: hova célszerű ugrani a karikába, hogy az ne mozduljon el; a visszafelé szaladó játékos ne a karikákban szaladjon, mert így akadályozza társait. Ebben az esetben a játék öröme a jutalom.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: – Kő-papír-olló helyett nagyobb méretű dobókockával is lehet játszani. Ki dob többet, kevesebbet? Ebben az esetben 1-1 kocka van az ugrálóknál, s 1-1 a sor elején állóknál. Visszaérkezéskor azt át kell adni a következő tagnak. – Sakk-dobókockával is játszhatjuk: Ki dobott értékesebb figurát? Melyikből van több a sakkcsapatban? – A játékvezető által feltett kérdésre ki tud gyorsabban válaszolni. Itt mondhatunk matematikai műveleteket, j-ly-s szavakat, vagy bármi mást a tananyaggal kapcsolatban, ha a játékosok egy korosztályból vannak. – A legyőzött játékos nem a sor végére megy, hanem az ellenfél csapatát erősíti. Ha elfogy valamelyik csapat, akkor az ellenfél a győztes. – Kő-papír-olló helyett sárkány-herceg-királylány játékkal is játszhatjuk.
  21. A játékvezető speciális feladatai: – A szökdelés szabályos végrehajtásának figyelése, a szabálytalanságra felhívni a figyelmet. Ha valaki véletlenül szalad, lép, azt jelezni kell számára, s kérni kell a szabályok betartására. – Kérdésfeltevés, ha szükséges. Itt lehetőség van képesség szerinti differenciálásra, ha a játékvezető jól ismeri a gyerekeket. Így sikerélményhez juthat mindenki. – Karikák igazítása, ha a pálya nagyon eldeformálódik, mert elmozdulnak. – Ha szükséges, a feladatkártyák elkészítése, azok felmutatása, esetleg felolvasása.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játék fejleszti társas készségeiket is. A játékvezetés során megfigyeltem, hogy néhány kör után felismerték, hogy ki az, aki lassabb tempóban tudja játszani a kő-papír-ollót, s ehhez igyekeztek alkalmazkodni. A játék pozitívuma, hogy az egyszerű mozgássornak köszönhetően az is sikerélményhez juthat, aki nem kitűnő tanuló. – A játékot változatossá teszi, hogy a körforgásnak köszönhetően szinte mindenki mindenkivel párba kerül.- – Ha valaki sérült a csoportban, az lehet játékvezető.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Kasza Ágnes