JÁTÉKRA FEL!

Kassai Judit: Ki a legügyesebb tengerész?

  1. A játék neve, címe: Ki a legügyesebb tengerész?
  2. A játék pedagógiai célja: 1. A résztvevők közti együttműködés fejlesztése. 2. A tanulók gyorsaságának fejlesztése a reakcióidő csökkentésével.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívni a résztvevők figyelmét, hogy ügyeljenek a saját- és társaik testi épségére: Ne tolakodjanak a feladatok végrehajtásánál, és ne löködjék egymást!
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Különböző méretű bólyák, egy zászló
  12. Technikai igény: Tornaterem, különböző méretű bólyák, egy zászló
  13. Az előkészítés feladatai: A különböző méretű bólyákból előzetesen egy hajó alaprajzát rakom ki a tornaterem közepére. A hajó elejét úgy jelzem, hogy a bólya rúdjára egy kis zászlót kötök. A résztvevők átöltöznek tornaruhába.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A kellékek kipakolása a szertárból, hajó kirakása bólyákból.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Képzeljétek el, hogy egy hatalmas óceánjáró hajón vagytok tengerészek! A hajó kapitánya én vagyok. Semmi más dolgotok nem lesz, csak a lehető leggyorsabban követnetek kell a kapitány utasításait!
  17. A játék menete, játékszabályok: Egy hajó alaprajzát előzetesen kiraktam a tornaterembe bólyákból. A hajó elejét úgy jelzem, hogy az első bólya rúdjára egy zászlót kötök. Megmutatom a résztvevőknek, hogy hol található a hajó eleje, hátulja, oldala. Bemutatom, hogy a különféle parancsokra, milyen feladatokat kell végrehajtani a játékosoknak, és megkérem őket, hogy ők is csinálják velem. Ha azt kiáltom, hogy… 1. Hajó elejébe!-, akkor a játékosoknak a hajó elejébe kell szaladniuk. 2. Hajó hátuljába!-, akkor a játékosoknak a hajó hátuljába kell szaladniuk. 3. Hajó oldalába!-,akkor a játékosoknak a hajó egyik oldalához kell futniuk. 4. Másik oldalába!-, akkor a játékosoknak át kell szaladni a hajó másik oldalához. 5. Cápa!-, akkor a résztvevőknek le kell feküdniük hassal a földre, a lábukat össze kell zárni, a tegyerüket összetéve kezüket pedig a hátukra kell tenni, mintha cápák lennének. 6. Csótány!-, akkor a résztvevőknek háttal kell lefeküdniük a földre, karjukkal, lábukkal pedig kapálózniuk kell, mintha hátukra fordított csótányok lennének. 7.Matrózbarátság!-, akkor össze kell ölelkezni egy másik játékossal. 8.Csirke a fazékban!-, akkor két játékosnak meg kell fognia egymás kezét, ők lesznek a fazék, a harmadik játékosnak pedig le kell guggolnia középre, ő lesz a csirke. 9.Mentőcsónak!-, akkor 4-4 játékosnak terpeszbe tett lábbal kell leülnie egymás mögé, mentőcsónakot formázva. Teszünk egy próbajátékot, hogy mindenki begyakorolhassa a vezényszavakra végrehajtandó feladatokat. A próbajáték után össze-vissza adom a tengerészeknek az utasításokat, amiket gyorsan végre kell hajtaniuk.
  18. A játék lezárása: Azt a tengerészt, aki nem tudja követni a kapitány parancsát, (mert vagy mást csinál, vagy lassú), a kapitány leküldi a hajóról, vagyis kiesik a játékból! A legügyesebb tengerész az lesz, aki a legtovább marad fent a fedélzeten.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A legügyesebb tengerészt megtapsoltuk. A gyerekeket megdicsértem sportszerű viselkedésükért. ( Mikor valaki kiesett a játékból, az duzzogás nélkül hagyta el a hajót.) A legfontosabb visszajelzés számomra az volt, hogy a gyerekek örömmel játszották a játékot, amit a kérésükre azóta már többször újra lejátszottunk.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Más kerettörténettel is el tudom képzelni a játékot. Pl. nem hajót, hanem egy téglalap alakú erdőt rakok ki bólyákból. A játékvezető nem kapitány, hanem vadőr lenne, a résztvevők pedig turisták az erdőben. Természetesen az utasításokat is megváltoztatnám. Pl.: Fióka a fészekben!,- akkor két játékosnak meg kell fognia egymás kezét, ők lesznek a fészek, a harmadik játékosnak pedig be kell állnia középre és a karjaival utánoznia kell a kismadár szárnycsapásait, ő lesz a fióka.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Fel kell hívni a játékosok figyelmét arra, hogy a játék hevében ne löködjék társaikat!
  22. Egyéb/megjegyzés: Nincs
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kassai Judit