JÁTÉKRA FEL!

Kalocsai Éva: A hétfejű sárkány titka

  1. A játék neve, címe: A hétfejű sárkány titka
  2. A játék pedagógiai célja: Megfigyelőképesség fejlesztése, logikai készségek fejlesztése, kommunikáció, szórakoztatás.
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Székek elhelyezése körben úgy, hogy egy-egy játékos akadálymentesen tudjon kimenni és visszajönni a terembe.
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Nincs szükség kellékekre.
  12. Technikai igény: Speciális technikai eszközökre nincs szükség.
  13. Az előkészítés feladatai: A terem berendezése úgy, hogy a játékosok körben üljenek.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Bemelegítő játékként szólánc játszható a mesék világa témában. A játékvezető egy puha labdát vagy plüsst fogva mond egy szót a mesék világára asszociálva, majd továbbdobja egy játékosnak. Neki el kell ismételnie az első szót, majd hozzátenni a sajátját és továbbdobni a labdát. Így folytatjuk a tovább a memóriajátékot.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető középen áll, ismerteti a kerettörténetet és a szabályokat. A játékosok körben ülnek.
  17. A játék menete, játékszabályok: Egy elvarázsolt kastélyban él egy királykisasszony, akit foglyul ejtett egy Zizi nevű hétfejű sárkány. A sárkány mind a 7 fejének van valami hóbortja vagy titka, ezért 7 lovag érkezik a királylány kiszabadítására, ami csak akkor sikerülhet, ha mindegyikük megfejti a sárkány 1-1 titkát. A titkok megfejtése úgy történik, hogy az első önként jelentkező lovag kimegy a teremből. A bent ülők, a sárkányfejek megegyeznek abban, hogy mi legyen az első hóbort. Ezután a játékvezető behívja lovagot, akinek kérdéseket kell feltennie a sárkányfejeknek. Minden kérdésnél más játékost szólít válaszadásra, így izgalmas a játék. A kérdésekre adott válaszokban kell, hogy legyen valami közös, amiből a lovag néhány válasz után kitalálja, mi lehet a az első hóbort. Például: az első sárkányfej nagyon szereti a hasát és imád enni. Bármit kérdezhet a lovag, minden válaszban szerepelnie kell egy ételnek. ( kérdés:- „Miért raboltad el a királylányt?” válasz: – „Hogy tojást süssön nekem.” Vagy másik kérdés: „Hol tartod fogva?” válasz: ” A hűtőben a paradicsom mellett.’) Néhány ilyen kérdés és válasz után a lovag rájön, hogy az első sárkány hóbortja az étel vagy evés. Következőként újabb önkéntes lovag kerül ki a csoportból, az előző lovag pedig sárkányfej lesz és csatlakozik a csoporthoz. Kimegy a második lovag, a játékosok megegyeznek a következő titokban. Például: a színek lehet a második hóbort. Bejön a lovag és bármit kérdez a sárkányfejektől , a minden válaszban szerepelnie kell egy színnek. ( Például a kérdés: „- Mikor keltél fel?” válasz: – „Amikor kék lett az ég.” Vagy kérdés: -” Mit csinál a királylány?” válasz: „Fehéríti a fogait.”) És így folytatódik a játék tovább egészen addig, amíg a 7 lovag megfejti a hóbortokat és kiszabadítják a királylányt. A válaszok lehetnek nyelvi jellegűek, de akár egy válaszadáskor történő mozdulat is jó ötlet (pl. megvakarom a fülem, a lábam, stb.). Nagyon vicces válaszok születhetnek és jó szórakozássá válik a játék.
  18. A játék lezárása: A 7. titok megfejtése után véget ér a játék. A játék célja nem a versengés, nincsenek győztesek vagy vesztesek, csak közös élmény és szórakozás.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megköszönöm a részvételt és megkérdezem : hogyan érezték magukat a játék során, mi tetszett a legjobban?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A kerettörténet módosításával a játék hossza és nehézségi szintje változtatható. Például, ha nehezíteni akarunk, lehet az a titok, hogy az első kérdésre „normális” választ ad a játékos. A másodiktól kezdve azonban mindig az előző kérdésre válaszolnak a játékosok. Ez a variáció nagy koncentrációt igényel a körben ülőktől is, de valóban vicces válaszok születnek.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Segíteni, irányítani a csoportot abban, hogy milyen hóbortokat, titkokat érdemes kitalálni ahhoz, hogy se túl könnyű, se túl nehéz ne legyen a játék.
  22. Egyéb/megjegyzés: Inkább tinédzser vagy felnőtt csoportoknak javaslom a játékot, melynek tagjai már ismerik egymást.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Kalocsai Éva