JÁTÉKRA FEL!

Ioana-Kovács Kora: Farsangi kódfejtés

  1. A játék neve, címe: Farsangi kódfejtés
  2. A játék pedagógiai célja: Közös játék, tantárgyak közti integráció, együttműködés
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: : Kis és nagy, 3D-s számkártyák (1, 2, 3, 4, 5 ), csapatonként 1-1 adag, zsámolyok, álarcok
  12. Technikai igény: : váltóversenyek menetének ismerete
  13. Az előkészítés feladatai: játéktér berendezése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Testnevelés órán feladat kiadása
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A csoportot két csapatra osztjuk, mindkét csapat választ egy szellemet (egy csapattag). Kerettörténet: Ők egy farsangi mulatság vendégei, ám az elvarázsolt kastély egyik szobája fogságul ejtette őket. A feladat, minél előbb megfejteni a zár kódját, ami egy öt számból álló kombináció. Minden csapatnak segítségére van egy szellem.
  17. A játék menete, játékszabályok: A szellemek a zsámolyok mögött lerakják maguk elé a számkombinációt. A csapatok velük szemben 10 m távolságra a rajtvonalnál sorakoznak, náluk messziről is jól látható, kétoldalas számkártyák vannak, melyeknek túloldalát a szellem is jól láthatja. Szellemsikításra indul a játék. Egyszerre 1-1 játékos futhat ki, és tehet a szellem elé egy kártyát. Ha az jó helyen van, a szellem lefekteti a kártyát, ha nem, nem mozdítja. Az első játékosok visszafutva, tenyerükbe csapva indítják következő csapattársukat. Ők vihetnek ki egy újabb kártyát vagy dönthetnek úgy, hogy a kint lévőt mozdítják más helyre, ha az nincs a helyén. Így megy ez, míg a kód meg nincs. Játék közben a csapattagok tanácskozhatnak, előre gondolkodhatnak. Ha már minden kártya kint van, a játékosok 2-2 kártya felcserélésével próbálkozhatnak. Amikor a kód megvan, a szellem a zsámolyra felpattanva jelzi csapatának a sikeres szabadulást.
  18. A játék lezárása: A játék több fordulóból is állhat, az a csapat nyer, amelyik többször volt gyorsabb a megfejtésben.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Rövid megbeszélés a kombinatorikai ismeretek hasznosságáról, együttműködésről. A győztes csapat választhatja ki a következő játékot.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Marad az öt számjegyű kód, de több lehetőséggel (0-9) vagy akár úgy, hogy egy számjegy többször is szerepelhet (pl.: 53315 ). Ebben az esetben a nem kívánatos számot a szellem elegánsan maga mögé hajítja, ezzel jelezve, hogy az nem szerepel a kombinációban.
  21. A játékvezető speciális feladatai:
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Ioana-Kovács Kora