A játék neve, címe: Néma karmester
A játék pedagógiai célja: – A célcsoport energiaszintjének, hangulatának változtatása/ Felfrissítés céljából./ – Fizikai bemelegítés – Az együttműködésre, tolarenciára nevelés – Figyelem fejlesztése _ Koncentráció fenntartása
A játék jellege: Együttműködési
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: A teremben elegendő nagyságú helyet készítsünk a köralakításhoz. Megfelelő távolságra álljanak egymástól, hogy a mozdulat, helyzetváltoztatást biztonsággal meg tudják tenni.
Résztvevők száma: 15-20 fő,
Résztvevők életkora: 5 évtől idősebb
Játékidő: 5-10 perc
Helyszín: A játék bárhol játszható
Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
Az előkészítés feladatai: A termet kell elrendezni, padokat elhúzni, hogy a köralakításra elegendő helyet kapjak, a 21 kisgyerek számára.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A ráhangolódás, ötletek adásával történt: – milyen mozdulatokat lehet tenni, aminek az utánzása kivitelezhető – hogyan lehet ezeket feltűnés nélkül lemásolni – mikor érdemes mindezeket megtenni
A játék megnyitása, nyitánya: A játékunk címe: Néma karmester Az első osztály tanulóit, a varázspálcámmal elvarázsolom egy erdei tisztásra, ahol egy különleges zenekar ad koncertet. A zenekar tagjai mi magunk vagyunk, akik némasági fogadalmat tettünk. A hangszereinken a gyönyörű dallamokat csak úgy tudjuk megszólaltatni, ha nagyon figyelünk a karmesterünkre. Viszont az ő kilétéről csak nekünk van tudomásunk, senki másnak. Ha egy újabb tag szeretne a zenekarhoz csatlakozni, neki ki kell találni, ki is a mi karmesterünk. Amennyiben sikerül neki, befogadjuk a csapatunkba.
A játék menete, játékszabályok:– Alakítsunk kört! – A kör közepén állva, megkérdem ki szeretne az új tag lenni, neki ki kell menni az osztályból, és majd ha bejön, ki kell találnia, ki is a néma karmester köztünk. A- jöhet a cica, megsült a hurka-hívásra jöhet be a az osztályba. – a körből kiválasztok egy gyereket, aki mozdulataival vezényel majd, mi pedig mindannyian, feltűnés nélkül utánozzuk. – Ha 3 próbálkozásra sem sikerül kitalálnia, új játékot kezdünk. – Amennyiben kitalálja, az új játszma alkalmával a karmester megy ki az osztályból, ő lesz az új tag, aki szeretne a zenekarba bekerülni.Karmesternek pedig másik tanulót választok.
A játék lezárása: A játékot bármikor lezárhatom, ha kitalálásra került a karmester személye.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Az értékelés alkalmával megdicsérem az ügyes, ötletes mozdulatokat produkáló tanulókat. Illetve azokat, akik cselesen, akkor változtattak helyzetet, ha a középen álló háttal volt.Az új tagok személyében dicséretet érdemelnek, aki elsőre kitalálták, ki a karmester. Jó ötletnek minősült az is, ha nehezen tudtad a melletted állót utánozni, akkor a veled szemben álló mozdulatait vetted át.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Keretmese ötletként, a felderítő lehetne a Télapó is, míg a mozdulatokat adó az a rosszcsont kisgyerek, aki virgácsot fog kapni a csomagba.
A játékvezető speciális feladatai: Fontos a némaság megtartása.. Pontosan kövessék a karmester utasításait, ne produkáljanak más mozdulatokat, ami megtévesztheti a középen álló játékost.
A játékot lejegyezte: Horváthné Kovács Andrea