JÁTÉKRA FEL!

Horváthné Katona Ágnes: Piramis titkos ajtaja

  1. A játék neve, címe: Piramis titkos ajtaja
  2. A játék pedagógiai célja: Játékigény kielégítése, bemelegítés, gyorsaság, csapatszellem fejlesztése
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Különösebb biztonsági figyelmeztetésre nincs szükség. Hívd föl a játékosok figyelmét, hogy a szabályokat betartva, egymás testi éppségére vigyázva játszanak!
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Ha tornateremben játszák, akkor 15-20db bólyára lesz szükség.
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: A kört bólyákkal ki kell jelölni!
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A gyerekekkel közösen kirakjuk bólyákkal a 2. kört, minden tanuló egy bólyát tesz le, a játékvezető utasítása alalpján.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt egy egyszerű fogójátékkal bemelegíted a játékosokat. A következő játék a Piramis titkos ajtaja. Egyiptomban vagyunk, a piramisok földjén. A föltámadt múmiát – Imhotepet -üldözi a medzsaiak csoportja. Abban a korban a medzsaiak egy amolyan katonai jellegű redfenntartót jelentett. Ők ölték meg Imhotepet élve. A fogójátékos a medzsa, a menekülő a múmia. A játékot a játékhely széléről vezeted
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok a kettős kör belső körében állnak fel, arccal a kör felé, mögöttük pedig ott van, a bólyákkal kijelölt az első kőr szélétől kb 0,5-1 m-szélesre kirakott 2. kör. Az a védőzóna. Kiválasztunk egy fogót -medzsát- és egy menekülőt -a múmiát. Ők a terem, a játékhely két ellenkező pontjában állnak. Jelre kezdődik a játék. A fogó-medzsa, megpróbálja elkapni a múmiát, aki megmenekülhet, de csak akkor, ha beszalad a piramisba, és ott az egyik titkos ajtón bejut. A titkos ajtó úgy néz ki, hogy háttal áll a körön álló egyik játékoshoz, jobbra kiforgatja , így ő kerül a helyére, és a körön álló lesz a feltámasztott múmia. Az új , feléledt múmia a védőzónába belépve, ott 3 másodpercig tartózkodhat, ott nem tudja megfogni a medzsa, számára az szent, és sérthetetlen. Ez alatt a menekülő körbe is futhatja a kört, kicselezve ezzel a fogót, és ott megy ki max 3 mp után a körből, ahol jónak látja. Ha túllépi a 3mp-et a múmia, akkor ha a védőzónában fogja meg a medzsa, akkor szrepet cserélnek, illetve akkor is, ha ez körön kívűl tAz eddigi tapasztalatok alapján, örténik.
  18. A játék lezárása: A játékot játszhatjuk időre is. Figyelni kell a fogót, ha nagyon unja, vagy kifárad, akkor mi rendelhetjük el a szerepcserét.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, mennyire élvezték a játékot.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Meg lehet határozni, hogy hogyan haladjanak a körön kívűl levő játékosok ( pl. lovagolva, pacit utánozva, négykézláb kutyát utánozva,..stb) . Labdás gyakorlatnál, egy tanuló kivételével, mindenkinél van labda aki a körön belül áll. A menekülő múmia viszont csak azon a titkos ajtón juthat be, ahol nincs labda, így a tanulók, akik a körön állnak, egymásra figyelve, segíthetik passzolással a társukat.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Figyelni kell a játékosok testi és leki biztonságát.
  22. Egyéb/megjegyzés: Az eddigi tapasztalatok alapján a játékosok élvezettel kezdték el a játékot, és jó hangulattal, kellőképpen bemelegedve zárták le.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Horváthné Katona Ágnes