JÁTÉKRA FEL!

Horváth Hajnalka: Aknamező

  1. A játék neve, címe: Aknamező
  2. A játék pedagógiai célja: Tanóra eleji feszültségoldás; a kezek bemelegítése íráshoz; a kézügyesség fejlesztése; a szabálykövetés fejlesztése.
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Minél nagyobb szabad tér kialkítása a tanteremben, a padok és székek elhelyezése a falak mentén.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: 1-2 krumpli vagy teniszlabda (Variáció esetén: sál, síp)
  12. Technikai igény: Cd lejátszó + zenei cd, ha szabadban játsszuk, akkor működő elemek is kellenek a lejátszóba.
  13. Az előkészítés feladatai: A tanterem átrendezése, a padok és a székek fal mellé állítása.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A tanulók már jártasak a teremrendezésben, hiszen gyakran alakítják át a tantermet a csoportmunkához; így nem okoz számukra nehézséget az instrukciók alapján gyorsan dolgozni.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet elmondása, a játékszabályok ismertetése, jutalom kitűzése. Kerettörténet: Egy gonosz sárkány elrabolta egy öreg király egyetlen leányát. Sötét barlangjába zárta, a barlang környékét pedig aláaknázta. A király kihirdette, hogy aki megmenti leányát a sárkány fogságából, annak adja leánya kezét, és fele királyságát. Sőt kiválaszthatja a következő nyelvtanóra nyelvi játékának típusát is. Sokan indultak szerencsét próbálni, gondolták: egy életük, egy haláluk, megkísérlik megmenteni a szépséges királylányt.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körbe állnak. Egy játékos vagy a játékvezető a zene ki-be kapcsolásával irányítja a játékot. Az egyik játékos kezébe vesz egy krumplit. Ha a zene felhangzik, a krumplit gyorsan átadja a jobb oldali szomszédjának. Így vándorol a krumpli egyik játékostól a másikig. Ha elhallgat a zene, az a játékos, aki éppen a kezében tartja a krumplit: aknára lép, felrobban; ezért kiesik a játékból. Ki kell állnia a körből. Az győz, aki utolsóként marad a körben, így megszabadítja a királylányt, és övé a jutalom. Nehezítés: Újabb krumplit is bevethetünk, azt pedig balra köröztetjük.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha már csak egy játékos marad.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérjük meg a játékosokat, köszönjük meg a részvételt, kérdezzük meg, hogyan érezték magukat. A győztes a nyelvi játékot kiválasztja.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha nincs cd-lejátszó, akkor egy játékos szemét sállal bekötjük, az ő sípjeleire robbannak az aknák.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályok betartását ellenőrizni kell,ugyanis felmerülhet néhány játékosban, hogy inkább dobja a krumplit, mint átadja.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Horváth Hajnalka