JÁTÉKRA FEL!

Hézl József: A város megvédése

  1. A játék neve, címe: A város megvédése
  2. A játék pedagógiai célja: Leleményesség, fegyelem és a közösen való feladatmegoldás
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Asztalokat és székeket a terem szélére kellett tolni, hogy ne akadjanak el a diákok.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 14+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Egy tárgy, ami a gombot szimbolizálja.
  12. Technikai igény: Nincs.
  13. Az előkészítés feladatai: A tanterem átrendezése a padok és székek oldalra tolásával.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Óra előtt néhány diákot megkértem, hogy segítsenek a pakolásban.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet elmesélése: a várost egy gonosz személy fel akarja robbantani. A főhadiszállásán készíti elő tervét (a táblánál), így a városlakóknak – akik a vonal mögött helyezkednek el a terem másik végében – lehetőségük van megmenteni a várost. A gonosz ember főhadiszállásán van egy gomb, amit ha mindenki megnyom, akkor meg tudja menteni a várost. Igen ám, de a gonosz éber, és figyeli azt, aki a közelébe merészkedik. Akit észrevesz, annak vissza kell mennie a vonal mögé.
  17. A játék menete, játékszabályok: A diákok egy vonal mögé helyezkednek, ami a terem egyik végében van. A másik végében az áll, akinél van a gomb, amit meg kell nyomni, hogy ne robbanjon fel a város. A diákok elindulnak a „gonosz ember” felé, aki háttal áll a többieknek. Ha megfordul, mindenki megmerevedik. Ha valaki mégis megmozdul, azt visszaküldi a vonal mögé, és kezdheti elölről. A játék akkor ér véget, ha mindenki megnyomja a gombot, és visszamegy a vonal mögé, de akkor is ügyelni kell egy esetleges hátraforduláskor, hogy mozdulatlan maradjon.
  18. A játék lezárása: Megbeszéltük, hogy mi segítette őket a feladat megoldásában, illetve volt-e nehézsége a játéknak.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A diákok megtapsolhatták magukat.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék játszódhat akár egy erdőben, várban stb.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A kerettörténet érthető és figyelemfelkeltő elmesélése.
  22. Egyéb/megjegyzés: Nincs.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Hézl József