JÁTÉKRA FEL!

Hangyás Erika: Gombaszedés

  1. A játék neve, címe: Gombaszedés
  2. A játék pedagógiai célja: Gyorsaság fejlesztése Csapatmunka erősítése Taktikai, logikus gondolkodás fejlesztése
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+,14+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Tetszés szerinti számú kicsi bója (a győztes biztos megállapításához célszerű páratlan számú bójákat kitenni) 2 kötél a gombamező kijelöléséhez 2 gyűjtőkosár (vagy felfordított zsámoly) Két jelölő mez a csapatkapitányok jó láthatósága érdekében (elhagyható)
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Játéktér meghatározása, kijelölése Gombamező kijelölése a kötelekkel a játéktér középső részén, a két végponttól azonos távolságra (kb.3 m-es sáv a játéktér teljes szélességében) A bóják (gombák) elhelyezése szétszórtan a középső mezőben Csapatok összeállítása – csapatkapitányok kiválasztása
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Bólyák, kötelek elhelyezése Pálya kialakítása
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet: Ősz lévén, nagyon sok gomba nő az erdőkben. Ha gombát szeretnénk szedni, az a célunk, hogy a legrövidebb időn belül a legtöbb gombát szedjük össze. Akkor lehetünk a legsikeresebbek, ha valaki irányítja a munkánkat. Ő lesz a játékban a csapatkapitány. Válasszátok ki magatok közül, hogy ki legyen az!
  17. A játék menete, játékszabályok: Játékszabályok: Mindkét csapat kiinduló helyzete az, hogy egyik kezével fognia kell a falat a kiindulási helynél. A játékosok közé, lehetőleg középre beáll a csapatkapitány is. Ő mondja meg, hogy ki fut gombáért. Egyszerre csak egy játékos mehet. Egyszerre csak egy gombát hozhat el. Csak akkor indítható új játékos, ha az előző visszaért, a kosárba rakta a bóját/gombát és megfogta a falat. Minden játékost indítani kell, legalább egyszer. A csapatkapitány is futhat ( az összegyűjthető bóják számától függően eggyel többször, mint a többi játékos lehetősége) A kapitánynak úgy kell taktikáznia, hogy a megszerzendő bójához legközelebbi játékost indítsa és előre ki kell gondolnia nevet, mert a gyerekek nagyon gyorsan visszaérnek. Ha csak akkor kezd gondolkodni a következő lépésen, időt veszít.
  18. A játék lezárása: Ha elfogytak a gombák, a két csapat összeszámolja, kinek sikerült többet megszereznie. Mivel gyors a játék, csak egy-egy különbség lesz, ezért célszerű a páratlan számú gomba használata.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Melyik csapatnak hogy tetszett az irányító/kapitány taktikája? Sikeres volt-e? Győztek-e? Növeljük-e vagy csökkentsük–e a gombák számát? A győztes csapat jutalmazását előre megbeszéljük, nálunk bevált, hogy ők kérhetnek játékot a következő órán.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Kör vagy négyzet alakú pálya kijelölésekor a játékosok a külső vonalon állnak fel és a gombákat egy középső kicsi körben helyezzük el. A játékosok összevissza helyezkednek el a vonalon, a két csapatot két különböző színű jelzőmezzel lehet megkülönböztetni. A kapitány bárhonnan indíthat gombaszedőt a vonalról. Nagy koncentrációt igényel és jól kell ismerniük egymás nevét. Hátránya: Nagy a helyigénye, inkább kint
  21. A játékvezető speciális feladatai: Figyelni kell a szabályos indítást! A játék végén ellenőrizni kell, hogy a két csapat által összegyűjtött bóják/ gombák száma megegyezzen a kezdetivel.
  22. Egyéb/megjegyzés: 
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Hangyás Erika