JÁTÉKRA FEL!

Hajdu Evelin: Az uralkodó birodalmat keres!

  1. A játék neve, címe: Az uralkodó birodalmat keres!
  2. A játék pedagógiai célja: közösségépítés, együttműködésre nevelés
  3. A játék jellege: Energetizáló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a tanulók figyelmét, hogy helyváltoztatáskor figyeljenek a karikákra, illetve saját és társaik épségére.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Karikák
  12. Technikai igény: Nincs szükség technikai kellékekre.
  13. Az előkészítés feladatai: A játék előtt a karikák kipakolása, akár a résztvevők bevonásával.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Karikák kipakoltatása a résztvevőkkel, akár egy bemelegítő játék során.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet segítségével a szabályok ismertetése. Egy tanuló kiválasztása, aki az uralkodó lesz. Próbajáték játszása a résztvevőkkel, hogy biztosan értsék a játékot. A birodalmát vesztett uralkodó úgy döntött, útnak indul, hogy új területet hódítson meg magának. Útja során számos helyen megfordul, ahol a birtokosok szolgájává válnak, de igyekszik a számára legkedvezőbb területet megszerezni, s annak tulajdonosát legyőzni.
  17. A játék menete, játékszabályok: A tanulók egy-egy karikában állnak, kivéve az uralkodót. Az uralkodó elindul, s akit megérint, annak követnie kell, s szolgájává válnia. Ha már sok szolga megy utána, elkiáltja magát: „Haza mehettek!”. Erre mindenkinek keresnie kell egy birodalmat (karikát), az uralkodónak is. Akinek a helyére beállt, elveszítette birodalmát, s ő lesz az új uralkodó, aki egy új birodalom után kutat!
  18. A játék lezárása: A játékot a játékvezető utasítására fejezik be a résztvevők.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A résztvevőket meg kell dicsérni a részvételért, illetve érdemes megkérdezni, hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat gyűjtöttek a játék során, mi az, ami tetszett, esetleg nem tetszett a játékban.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék során meghatározhatjuk, hogy hány (min./max.) tanulót érinthet meg az uralkodó és vihet magával. Nehezítésként a játék során elmondhatjuk, hogy abba a karikába, ahonnan indultak már nem állhatnak. A játékot játszhatjuk úgy is, hogy nem nevezünk ki külön egy uralkodót, hanem egy adott jelre a karikáját, birodalmát mindenkinek el kell hagynia, s következő jelre pedig el kell foglalnia egy másikat. Ilyenkor a karikák közül a játékvezető gyűjthet össze minden körben egyet, így a játék kiesésre történik.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Ha a játékosok jól belejöttek a játékba, érdemes nehezíteni a szabályokon. Pl. ugyanabba a karikába ahonnan indultak, nem állhatnak. Ettől a játék még izgalmasabbá válhat. A játékvezetőnek folyamatosan figyelnie kell a karikákra, nehogy balesethelyzet kialakuljon.
  22. Egyéb/megjegyzés: A tapasztalatok és visszajelzések alapján a résztvevőknek tetszett a játék, élvezték.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Hajdu Evelin