JÁTÉKRA FEL!

György Anita Mária: A három királyság

  1. A játék neve, címe: A három királyság
  2. A játék pedagógiai célja: Az osztály csoportfelosztásban történő együtt dolgozása, közös élményszerzés, együttműködés, csapatépítés.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Filctoll, bluetech, nagyméretű barna csomagolópapír, kinyomtatott névlista (a klánok tagjainak a nevéhez), cetlik a 3 klán nevével a csapatok felosztásához, annyi csoki, ahány játékos van.
  12. Technikai igény: Klasszikus technikai háttérre nincs szükség.
  13. Az előkészítés feladatai: A nagyméretű csomagolópapírra felírni: (Klán neve, Ország neve, Ország 3 fő szabálya, Ország nevezetessége, Ország nemzeti étele, Ország címerállata, Klán tagjai) – 3 példányban, mert három csoport lesz. 21 cetlire felírni (ennyi játékos lesz) a 3 klán nevét (3×7) – Goodlife, Loveguard, Goldglad, kinyomtatni a névlistát (itt külön fiú és lányok részére hónapok szerint korabelire emlékeztető vezetéknév és a hónap napjaira keresztnevek vannak felsorolva – annak alapján, hogy ki melyik hónapban, hányadikán született állapítható meg a klánon belül betöltött neve – mellékelem a névsort a fényképekkel együtt)
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Az osztályteremben a székek körben való elhelyezéséhez, a padok falhoz való igazításához a gyerekek segítségét kérem.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék legelején elmondtam, hogy miért vagyok ott, ez egy továbbképzés záróvizsgájának a része. Megköszöntem ebben az együttműködésüket. Ezután kilépve az eddigi szerepemből egy koronát tettem a fejemre és elkezdtem a kerettörténetet: Eufória királyság uralkodója vagyok, a teremben pedig mindenki a leszármazottam, akikre egytől egyig büszke vagyok. Ők három családra oszlanak (Goodlife, Loveguard, Goldglad). Mivel már eléggé megöregedtem, békésen szeretném élni a nyugdíjas éveimet, a gyerekeim között pedig nem akarok viszályokat, három részre osztom a királyságot.
  17. A játék menete, játékszabályok: A klánokhoz való beosztáshoz a cetliket körbeviszem, mindenki abba a családba fog tartozni, amit kihúzott (ugye az életben sem mi választjuk meg, hogy hova születünk). Megkérem a gyerekeket, hogy a klánok külön körökben foglaljanak helyet. Minden klán megkapja a nagyméretű csomagolópapírra felírt instrukciókat, amelyek elengedhetetlen szempontokat tartalmaznak egy ország alapításához. Minden csapat 20 percet kap ennek a kitöltéséhez, amit közösen kell megtenniük, figyelembe véve a közösség igényeit, ötleteit, kompromisszumokat is kötve. A 20 perc elteltével minden klánból egy szószóló bemutatja az országukat (az elkészített plakátokat felragasztom a táblára vagy jól látható helyre. Minden ország 3 perc alatt be tud mutatkozni. (összesen kerekítve 10 perc). Ezek után elmesélem a csapatoknak, hogy már csak egy dologban kell egyezségre jutniuk a klánoknak, harc és erőszak nélkül. Ez pedig a csokibányászat elsődleges joga. Ehhez Eufória királyság hagyományos harcművészetét ajánlom fel, melynek neve: MOBUKA. Erre minden iskolás tanulót kiképeznek az országban. Menete hasonlít a hagyományos kő – papír – olló játékhoz, de itt a MObil, BUli és KAlapács játszik egymás ellen. A mobil (jele: bal tenyerünket a jobb kéz mutatóujjával böködjük, mintha a mobillal játszanánk) megöli a bulit (buli jele: két kéz könyökből fenntartva, az ujjak mozognak), a buli megöli a kalapácsot (ha buli van, mindenki eldobja a kalapácsot, nem dolgozik, kalapács jele egy kézzel odacsapást imitálni könyökből), a kalapács megöli a mobilt. A három klán egymással megküzd a következő módon: A klánok tagjai megbeszélik, hogy milyen jelet fog mutatni a család, majd felsorakoznak a másik klánnal szemben és adott jelre mobilt, kalapácsot vagy bulit mutatnak. Körmérkőzést játszunk. A nyertes csapat először bányászhat a csokibányában (ők vehetnek először az ajándékba vitt csokiból, majd a második és a harmadik csapat).
  18. A játék lezárása: A játék lezárásaként külön-külön megkérdezem a klánoktól, hogy egy családként hogyan érezték magukat, milyen volt együtt dolgozni, mit tanultak a mai alkalom során).
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék lezárása egyben a feldolgozás is.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Amennyiben több idő áll rendelkezésre, a klánok címert is tervezhetnek maguknak, illetve korosztályokhoz szabva lehet változtatni az ország alapításának instrukcióin. Az ország 3 fő szabályához mindenesetre továbbra is ragaszkodnék, mert meglehetősen informatív.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Király szerepben előadni a keretmesét.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: György Anita Mária