JÁTÉKRA FEL!

Grőb-Bocskor Tímea: Kalózok kincsvadászaton

  1. A játék neve, címe: Kalózok kincsvadászaton
  2. A játék pedagógiai célja: Közösségépítés, közösségfejlesztés.
  3. A játék jellege: Bizalmi
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nincsen szükség nagyobb biztonsági intézkedésekre.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20,21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Piros és kék korongok,papírhajók, papír a térképhez. Egy tábla a játéktáblához, de ez adott esetben szabadtéren a földön, a homokban is felvázolható.
  12. Technikai igény: Nincsen.
  13. Az előkészítés feladatai: A kellékek beszerzésén túl a kincses térképet el kell készíteni és azt sokszorosítani kell.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Esetlegesen a dekoráció együtt készíthető.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A csapatok kialakítása a "Kő-papír-olló" játékkal történik. Az "összecsapások" után a vesztes leül (helyén marad), míg a győztes tovább játszik. Végül a két utolsó lesz a két csapat kapitánya. Ekkor hangzik el a kerettörténet is. A kerettörténet: Képzeljük el, hogy előttünk áll két, mindenre elszánt kalózkapitány, akik a Hét tenger kincseit akarják megszerezni, amik különféle szigeteken találhatók. Ez azonban nem megy segítség nélkül, tehát toborozni, hívni kell legénységet. Mint jó kapitányok kiválasztanak egyenlő számú legénységet a csoport tagjaiból.
  17. A játék menete, játékszabályok: A kapitányok toborzása előtt minden játékos (nem a kapitányok!) húznak egy-egy kék vagy piros korongot, aminek színét titokban kell tartaniuk. Ezt követően történik meg a toborzás. A kapitányok természetesen nem tudják, hogy ki milyen színű korongot húzott, ezért ettől függetlenül választanak maguknak embereket a kék és a piros hajóra. Az a legénységi tag, aki azonos színt húzott, mint a hajója színe, az segíteni fogja a kapitányt, aki eltérő színt, az hátráltatni fogja a kincskeresést. Mivel senki nem láthatta, hogy eredetileg mit húzott a többi, ezért senki sem tudja, hogy ki áruló és ki nem. Mindkét hajó legénysége kap egy-egy térképet, amit fel vannak tüntetve a kincsek helyei (ugyanazt kapják!). A játék egy nagy 6*6-os táblán (térkép) zajlik, aminek oldalán betűk, tetején számok találhatók (A-F, 1-6). A két hajó (lehet papírból kivágva, vagy bármi más, amiben megegyeznek) a tábla két feléből indul (A1 és F6). A kapitányok felváltva szólítják fel a legénység tagjait, hogy adjanak tanácsot, merre menjenek. A legénység csak "fel" ,"le" , "jobbra", "balra" vezényszavakat adhat és mindig csak egy négyzetet haladhat a hajó. Aki a kapitány színét húzta eredetileg, az természetesen a kincshez vezető úton indítja el a hajót, aki viszont áruló, az nyilván a rossz útra térítené a hajót. Mivel a legénység minden tagja látja a térképet, természetesen tiltakozhatnak, ha rossz irányítás hangzik el, de a kapitány dolga, hogy ennek hisz-e vagy az eredeti javaslatnak (hiszen nem tudja, hogy ki az áruló, és hány áruló van a csapatában). A legénység minden tagját fel kell szólítani. Kb a játék felénél a két kapitány 1-1 legénységi tagot kicserélhet, ha úgy érzik, az illető biztosan áruló. A kapitány szava szent, akit ki akarnak cserélni, annak menni kell a másik csapathoz, de természetesen valaki átjön helyette.
  18. A játék lezárása: A játék addig tart, amíg az összes kincset meg nem találták és kiderült, hogy kik az eredményesebbek. A játék természetesen játszható úgy is, hogy csak egy kincs van, és oda kell minél gyorsabban eljutni. A játék végén a legénységi tagok felfedik, hogy ki volt áruló, ill. ki volt a kapitány sikerének támogatója
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Mindenképpen érdekes beszélgetni róla, hogy ki mit gondolt a csapattagokról, ki kiben bízott.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék nem csak kincskereséssel játszható, de pl. erdei állatok menedékkeresése is lehet a cél. Változtatási lehetőség: Ha a játékvezető – a csoport szempontjából – fontosnak véli, hogy bizonyos emberek kerüljenek a kapitányi szerepekbe, akkor a játék elei "kő-papír-olló" játék elhagyható.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékvezető fontos, hogy figyelje a folyamatot, illetve ő erősíti meg, hogy tényleg kincset talált-e a hajó, vagy sem.
  22. Egyéb/megjegyzés: –
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Grőb-Bocskor Tímea