JÁTÉKRA FEL!

Galambosné Ádám Edit: Kincsem szorzópárbaj

A játék neve, címe: Kincsem szorzópárbaj

A játék pedagógiai célja: matematikai készségek, memória, figyelem, szociális érzékenység fejlesztése, gyors és pontos számolásra ösztönzés, szorzás és osztás (műveletek) gyakorlása, tolerancia, együttműködés, érzelmi intelligencia fejlesztése

A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: Egymástól megfelelő távolságra álljanak. Dobásnál a testi épség védelme (arc, pl. szemüveg). Felhívom a figyelmet a megfelelő hangerő betartása. Egymás örömének, sikerének elfogadása, a vesztes érzés feldolgozása, a harag kiküszöbölése.

Résztvevők száma: 8-14 fő, 15-20 fő,

Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb

Játékidő: 5-10 perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni

Eszközigény: Puha, szivacs dobókocka (a Sakkpalota oktatásához használjuk), számkorona

Az előkészítés feladatai: Kellékek előkészítése: dobókocka, számkorona, osztályterem berendezése: padok összetolása.

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: A számkorona elkészítése technika órán.

A játék megnyitása, nyitánya: A matematika óra elején bevezetőként , ráhangolódásként vagy az óra végén levezetőnek alkalmazzuk ezt a játékot. Egy kincses szigeten vagyunk. A kincs, amit meg kell találnotok, egy elvarázsolt kastély legutolsó termében van elrejtve. Hosszú az út odáig, sok akadályt kell legyőznötök egymás után. Csak így juthattok teremről teremre és végül a kincshez, a számkoronához. Minden teremnek van egy titkos száma. Csak az jut a kincshez, aki minden számot gyorsan és helyesen meg tud fejteni.

A játék menete, játékszabályok:Álljatok körbe, egymástól kis terpesz távolságra! Egyik játékos helyéről kilépve, a szivacs dobókockát egy másik játékosnak dobja, miközben mond egy számot 0-10-ig, hozzátéve a -szor, -szer, -ször szótagot. pl. 6-szor. Ezután visszalép a helyére. Fontos, hogy a mellette lévő társának nem dobhatja. Aki elkapta a dobókockát, szintén mond egy számot 0-10-ig. pl. 9 A szorzás eredményét, vagyis a helyes szorzatot (pl. 54) a közvetlenül mellette álló társaknak kell minél gyorsabban és hangosan kimondaniuk. Aki hamarabb és helyesen adta meg a választ, azé a dobókocka és ő folytatja a játékot dobással. Aki kiesett a párbajból, egyet hátralép és figyeli tovább a játék menetét. Ha egyszerre mondják ki a helyes választ, akkor a dobó új szorzást indít és újra dob. Ezt addig ismétlik, amíg az egyik játékos kiesik.

A játék lezárása: Amikor már csak hárman maradnak a játékban, akkor a legelsőnek kiesett játékos lesz a dobókockát dobó és kérdező. Amikor csak ketten maradnak, akkor a legutolsónak kiesett játékos kérdez tőlük szorzásokat, dobás nélkül. Ez igazi szorzópárbaj a kincsért! A nyertes az lesz, aki gyorsabban mondja ki a helyes szorzatot. Ha a szorzat nem helyes, tovább folytatódik a párbaj. A nyertes és a kieső kezet fognak. A nyertes bejutott a Kincsem terembe, megtalálta a kincset: a számkoronát.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Aki utoljára kérdezett, felteszi a nyertes fejére a számkoronát. A nyertes kezet fog a párbajban vesztes társával, a többiek megtapsolják. Jutalmul a következő játékot ő kezdi meg, fején a koronával. Aztán beteszi a kör közepére.

Kinek volt könnyű és kinek volt nehéz ez a játék? Miért? Minek örültél legjobban? Előfordult-e az, hogy elszomorodtál játék közben? Mi motivált abban, hogy a figyelmedet folyamatosan fenntartsd? Sikerült-e ez a játék végéig? Ha nem, mikor érezted azt, hogy lankad a figyelmed? Milyen célt tűzöl ki magad elé a következő játékig?

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékot már 1. osztályban is lehet játszani összeadással, kivonással. 2. osztályban osztással, teljes kétjegyűek, kerek tízesek összeadásával és kivonásával is. Műveletek gyakorlására bármelyik osztályban használható. Keretmese: Szabaduló szorzópárbaj. A szobák titkos kódjait kell megfejteni (ezek a szorzatok) a kijutáshoz. Akinek mindet sikerül pontosan és gyorsabban, mint társainak megfejteni, azé lesz a megérdemelt jutalom. pl. egy sudoku, egy számrejtvény…és persze a Számkirály koronája, meg a többiek elismerése.

A játékvezető speciális feladatai: Ellenőrizni kell minden egyes műveletet és az eredményét. Figyelni kell arra, hogy ha valaki egyszerre, de halkabban mondja a társánál a helyes választ. Határozottan kell kezelni azokat a helyzeteket, amelyek esetleg a hangerő miatt nem egyértelműek. Az izgalom hevében egyre hangosabban kiáltják be az eredményt.

Egyéb/megjegyzés: Ez a játék a Számkirály és a Sááá játékok átdolgozott változata.

A játékot lejegyezte: Galambosné Ádám Edit