JÁTÉKRA FEL!

Gábor Zsolt Baranyai: Pusz-mínusz 100

A játék neve, címe: Pusz-mínusz 100

A játék pedagógiai célja: kisebb csoport tagoknak egymás jobb megismerése, az órák közti szünetek aktív, felpörgető jellegének erősítése

A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: Az alacsony kockázati szint miatt csak az esetleges toll elvételére kell felhívni a figyelmet, esetleg a papírlap szélének az élességére kell figyelni.

Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb,

Résztvevők életkora: 10 évtől idősebb

Játékidő: 5-10 perc

Helyszín: Elsősorban beltérben játszható

Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni

Eszközigény: Dobókocka, toll, papír

Technikai igény: Szék, asztal

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A játék megnyitása, nyitánya: A szabályok ismertetése, rövid jellemzés

A játék menete, játékszabályok:Plusz-mínusz 100 Játék leírása

A játék a honlapon látott hatos dobós játékon alapul, de alaposan ,,belenyúltam”… Tetszőleges számú játékos játszhatja, de élvezetesebb, ha legalább 4 főből áll a társaság. A kellékek: egy körbeülhető asztal, ahol elfér a társaság, A4-es lapok, egy dobókocka és egy toll. A játékvezető nem vesz részt a játékban, szerepe leginkább a játékszabályok ismertetésére szorítkozik, illetve követi és felírja a dobott számokat, hogy az utolsó hármat ellenőrizni tudja. A játék menete: A lehetőleg kör vagy négyzet alakú asztalt körbeülik. Az első dob, a jobb irányba haladva, (az óramutató irányával ellentétes irányba haladva, ez lesz a páros irány, a másik a páratlan. Ha hatost dob az első, akkor 100 tól indulva elkezdi írni felfelé folyamatosan és olvashatóan, vesszővel elválasztva a számokat egészen 200-ig. Ha ezt elérte akkor nyert. A tőle jobbra lévő következik, ha hatost dob, akkor kiveszi a tollat az író kezéből és írja ő is 100-tól kezdődően a számokat. Viszont, ha az imént még író fejből helyesen elmondja az előtte dobott legutolsó három számot sorrendben, akkor írhat tovább, és az imént dobó újra dob. A játék kezdetén természetesen kevesebb, egy vagy két számra is elég emlékeznie… Ha hatost dob, akkor ismét kiveszi az előző kezéből a tollat, most már nem válthatja ki a memóriájával a toll elvonását, csak körönként egyszer. Ő is írja a számait felfelé 100-tól indulva. Ha párost dob, tehát 2, vagy 4-et, akkor a tőle jobbra lévő következik, ha páratlant, akkor vissza kerül a dobás joga a tőle balra levő előzőhöz, aki 6 dobása esetén folytatja a számok írását, de visszafelé csökkenő módon onnan folytatva, ahol az előbb abbahagyta, mondjuk 115-től visszafelé. Ha elérné a nullát, akkor is nyert! Ha nem hatost dob, hanem páratlant, akkor a tőle balra levő kapja a következő dobás jogát, ha viszont párost, akkor ismét visszafordul az irány és az előző jön, így váltakozva a páros és páratlan dobások érdekes adok-kapok szituációkat eredményezhetnek. Ha a körönkénti memória kiváltás során téveszt a játékos, akkor a következő rá eső dobásból kimarad. Tehát a nyertes a játék végén az lesz, aki előbb eléri a 200-as, vagy a 0-ás értéket, amihez szerencse, gyors íráskészség, reakció, és adott esetben jó multitasking képesség is kell, hogy a számok írása közben tudjon figyelni a dobott számokra is. Emiatt a számokat hangosan érdemes mondani a dobások után, hogy a játékvezető is le tudja jegyzetelni és hallja mindenki jól! Opcionálisan természetesen ki lehet hagyni ezt a memorizálást, ekkor a játékvezető is beszállhat a játékba, kisebb létszám esetén ez talán jobb is, illetve játszható két dobókockával is, illetve szabadon variálható egyéni szabályokkal. Az irányok váltása miatt a játéktempó dinamikusabb, nehezebben kiszámítható, és izgalmassá is válik, ha pl. a 200 vagy a 0 közelébe érve ismét változik az irány és lassan vissza fogy a korábban megszerzett előny! Ezen kívül a társaság méretéhez illően bármit lehet módosítani pl. a számokat 0-tól 50-ig, vagy 300-ig attól függően, hogy mennyire hosszú menetet tervezünk! Opcionálisan a tollal együtt a papír a számokkal is együtt elvehető, ilyenkor ki nevet a végén alapon az nyer, aki a végén befut vagy 200-ig, vagy nulláig! Ilyenkor nagy harcok alakulhatnak ki az utolsó lépések megszerzéséért! Tapasztalatom szerint érdemes először rövidebbet tervezni memorizálás opció nélkül, majd ha már mindenki belejött, lehet nehezíteni. A kéznél lévő célcsoportnál (család) így működött legjobban.

A játék lezárása: Aki először eléri a 200-at vagy a nullát nyer, de játszható tovább is, amíg mindenki ki nem száll.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Tapasztalatok leszűrése, esetleges játékszabály finomítás

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A leírás tartalmazza

A játékvezető speciális feladatai: A dobott számok jegyzetelése attól függően, hogy él-e a memória kiegészítés

A játékot lejegyezte: Gábor Zsolt Baranyai