JÁTÉKRA FEL!

Fülöp Judit Judit

„Kacsintós, avagy Atlantisz titokzatos tudásának kulcsa: Atlantisz egy több ezer éve elveszett rendkívül magas fejlettségű emberi kultúra bölcsője, amely állítólag valamelyik óceán mélyén fekszik, de még soha senki sem talált rá. A jelen lévő játékosok a szerencselovagok, akik meg akarják találni az elveszett Atlantiszt, mert annak megtalálásával nagy hírnévre és nagy nagy gazdagságra tehetnek szert. Évek óta kutatják az óceánok mélyét, hátha rábukkannak az ősi kultúra maradványaira, az atlantisziak titokzatos fejlettségének, minden tudásának kulcsára. De a szerencselovagok közül egyvalaki Atlantisz Őrzője, aki a piros kört húzza ki a kártyák közül. Atlantisz Őrzője tökéletesen végzi a feladatát, földöntúli erejével az emberi szem számára láthatatlanul tartja Atlantisz romjait a hívatlan szerencselovagok elől. Egy kacsintásával lefegyverzi a közelben ólálkodó, kutakodó szerencselovagot, aki azonnal elveszíti, elfelejti a helyszín koordinátáit, így kiesik a játékból. A szerencselovagok és az Őrző körben ül, egymás tekintetének mélységében keresik Atlantisz maradványait. Atlantisz Őrzője végzi a dolgát, kacsintgat, mégpedig úgy, hogy csak az vegye észre, hogy lefegyverezték, akire rákacsint. Ha egy szerencselovag feltételezi, hogy ki az Őrző, nem árulhatja el, hanem jeleznie kell a többi szerencselovagnak, hogy közösen cselezhessék ki az Őrzőt. Ha 3 szerencselovag sejti, hogy ki az Őrző, akkor egyszerre kell plazmacsapdájukat aktiválni és az Őrzőre irányítaniuk. Ha nem ugyanarra a személyre mutatnak, csapnak le, akkor maguk esnek bele saját plazmacsapdájukba, és elveszítik a koordinátákat, ahol épp kutatnak. Ha sikerül 3 szerencselovagnak ugyanarra irányítani a plazmacsapdájukat, akkor az a játékos azonnal elfelejti a koordinátákat, és kiesik a játékból. Ez lehet egy másik szerencselovag, így eggyel kevesebb potenciális versenytárs marad a helyszínen, vagy lehet maga az Őrző, akkor szabad a pálya Atlantisz titokzatos tudásának kulcsához, a szerencselovagok győznek. Ha Atlantisz Őrzőjével együtt összesen 3-an maradnak játékban, akkor az Őrző nyert, mert 3 szerencselovag kell az Őrző csapdábaejtéséhez, és továbbra is láthatatlanok maradnak Atlantisz romjai az óceán mélységében. „

Fülöp Judit Judit
Célcsoport: 10-14