A játék neve, címe: Hírvivős rohanós játék
A játék pedagógiai célja: Kikapcsolódás, energetizálás, csapatmunka, koncentráció
A játék jellege: Energetizáló
A baleseti kockázat szintje: közepes
Szükséges biztonsági intézkedések: A terep egyenletességének ellenőrzése, a táblák stabil elhelyezése.
Résztvevők száma: 15-20 fő,
Résztvevők életkora: 5 évtől idősebb
Játékidő: 10-15 perc
Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
Eszközigény: Iskolai tábla és kréta, vagy Flipchart és filctoll, papír, toll. Ha a tábla nem elég széles ahhoz, hogy a csapatok számának megfelelő számú ember egyszerre írjon rá, akkor annyi kisebb táblára vagy flipchartra van szükség, ahány csapat játszik.
Az előkészítés feladatai: A táblá(k) megtisztítása, ha szükséges, akkor stabil elhelyezése, a kréták elhelyezése a tábla mellé, az üzenet felírása a papírokra.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A résztvevők segíthetnek a tábla letisztításában, a táblák elhelyezésében, a kréta vagy filctollak elhelyezésében
A játék megnyitása, nyitánya: Kedves Mindenki! Most egy olyan játékra szeretnélek hívni benneteket, amelyben modellezni fogjuk, hogyan továbbítódik a jel a számítógép bemeneti egységétől (a klaviatúrától) a kimeneti egységig (a képernyőig). Nem baj, ha nem értjük a számítógép működését. Bárki sikeres lehet ebben a feladatban, aki tud írni, olvasni és szaladni. Egy üzenetet kell megjelenítenetek a képernyőn, ami itt most a tábla, és az a csapat győz, akinek ez hamarabb sikerül.
A játék menete, játékszabályok:Először is kinevezzük a két csapatkapitányt, akik beválogatják a csapatukba az embereket. A két csapat tagjai egy sorban felsorakoznak a csapatkapitányok mögött. Amikor ez megvan, elmagyarázom a küldetést. A küldetés az lesz, hogy hang nélkül továbbítsunk egy üzenetet a csapat hírláncán keresztül, és felírjuk a csapattal szemben lévő táblára. Az üzenetet a sor legvégén álló személy (hírgazda) kapja meg egy papíron, melyet csak ő láthat. A ’Rajt’ szó elhangzása után a hírgazda begépeli a szó első betűjét a billentyűzeten, azaz az előtte álló ember hátára írja a papírján lévő szó első betűjét, majd ez a személy is átírja a betűt az előtte álló ember hátára. Amikor az elől álló ember hátára leírták a betűt, ő előre szalad a táblához, és felírja a krétával a betűt. Ezután hátra szalad és beáll a hírgazda elé, aki most az ő hátára írja fel a papíron lévő szó következő betűjét, és ő adja tovább az előtte állónak és így tovább, amíg az elől álló ember is megkapja az üzenetet, és előre szalad, hogy felírja a táblára. Ezután visszaszalad a hírgazda elé, és ez addig folytatódik, amíg fel nem írják a táblára az összes betűt, ami a hígazda papírján szerepel. Előfordulhat adatátviteli hiba a hírláncban, de a csapat egyszer próbálkozhat azzal, hogy kikövetkeztesse, hogy mi lehetett az eredeti szó. Amelyik csapat először megfejti a hírgazdánál lévő szót, az győz.
A játék lezárása: A győztes kihirdetése, esetleg visszavágó lejátszása, következtetés levonása: milyen jó, hogy a számítógépeken a bemeneti és kimeneti egységek közötti jelátvitel pontosabban működik, mint a mi jelátadó láncunkon.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Az értékelésnél megvizsgáljuk, hogy mi került fel a táblára. Jót lehet szórakozni a félreértések miatti szavakon. Megdicsérhetjük a gyorsabb csapatot vagy akár a lassabb csapatot, ha közelebb állt az eredeti szó helyes leírásához. Az értékelés közben a sok nevetés már önmagában is jutalom.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A hírgazda nem egy szót kap, hanem egy egyszerű sematikus rajzot, amit a hírláncon keresztül kell megjeleníteni a táblán.
A játékvezető speciális feladatai: A szabályok ismertetése után lehetőséget kell adni a kérdésekre, kiemelni, hogy vigyázzanak egymásra futás közben és hogy a sor lépjen előre egyet, mielőtt a futó ember beáll a hírgazda elé. Így elkerülhető a lökdösődés kockázata.
A játékot lejegyezte: Feketéné Stefancsik Katalin