A játék neve, címe: A plüsselkapó játékot választottam. Ezt a játékot a képzés előtt még nem ismertem, és a gyerekeknek is újdonság volt. Abból a szempontból is kihívás volt a játék vezetése, mert még nem tartottam szabadtéren játékfoglalkozást. Korábban csak osztályteremben szerveztem a helyszínnek megfelelő közösségi játékot. Választásom okai között szerepelt, hogy a bezártság miatt keveset mozogtak a gyerekek, és keveset találkoztak egymással. Hiányzott a felszabadult közös játszás.
A játék pedagógiai célja: A mindennapos testmozgás az egyik pedagógiai célom, mivel szeretném, ha felnőtt korukban is az egészségük megőrzése érdekében sokat mozognának. Célom, hogy a figyelmük és reakciókészségük fejlődjön, hogy rugalmasan és gyorsan tudjanak cselekedni. Szeretném felkelteni a gyerekekben az egészséges versenyszellemet, ami jobb teljesítményre ösztönzi őket. Célom, hogy a mozgással és a játékhelyzettel felfrissítsem a közérzetüket, és hogy felszabadultabban érezzék magukat. Szeretném megtanítani nekik a tisztességes verseny fontosságát és az ellenfél csapat tiszteletét.
A játék jellege: Energetizáló
A baleseti kockázat szintje: közepes
Szükséges biztonsági intézkedések: Arra kérem a gyerekeket, hogy szabadidő cipőt vegyenek fel. Nyakláncot, vagy hosszabb fülbevalót ne vegyenek fel az alkalomra, és a körmüket is vágják le. Felhívom a figyelmüket arra, hogy a zsebükben ne legyen kulcs, vagy egyéb olyan tárgy, vagy telefon, amely elcsúszás esetén megsérthetné a testüket. Megbeszélem velük, hogy nem szabad csúnyán beszélni, illetve még csak szóban sem bánthatja meg a társát.
Résztvevők száma: 8-14 fő,
Résztvevők életkora: 10 évtől idősebb
Játékidő: 15+ perc
Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
Eszközigény: Közepes méretű plüssállat, amelyet könnyebben meg lehet fogni. Legalább 5 m hosszú kötél, amely egyértelműen megfelezi a területet. Az egyenlő távolság jelöléséhez egy-egy ruhadarab.
Technikai igény: Nincs technikai igénye a játéknak
Az előkészítés feladatai: Érdemes a területet átgereblyézni, illetve a köveket, földdarabokat, törött cserépdarabokat összeszedni, mert ezeken elcsúszhatnak, vagy megvághatja a lábukat.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játéktér megtisztításába be lehet vonni a gyerekeket. A füves területet így gyorsabban és alaposabban meg lehet tisztítani.
A játék megnyitása, nyitánya: Elmondom, hogy a szabad mozgás, és a kellemes időtöltés mellet, szeretném a figyelmüket és a reakciókészségüket erősíteni. Ismertetem a játékszabályokat, és megbeszéljük azt is, hogy mire kell figyelni,azért hogy, minél kisebb legyen a játék baleset kockázata.
Kerettörténet a plüsselkapó játékhoz. Hektor kutyus a szilveszteri petárdadurrogástól úgy megijedt, hogy elszaladt az udvarból. Elkóborolt és most távol a lakóhelyétől keresi a segítséget. Sajnos a sintérek észrevették a kóborló kutyát és el akarják fogni. A feladatod, hogy minél gyorsabban megmentsd a kutyát a sintérektől. Szaladj érte és mentsd meg Hektort!
A játék menete, játékszabályok:A csoportot két egyenlő létszámú csapatra osztjuk fel. Egy kb. 5 m hosszú kötél segítségével megfelezzük a játékteret és a csapatok elfoglalják a saját térfelüket. A mindkét csapatban a csapattagok a létszámuknak megfelelően 1- től kezdve választanak maguknak egy-egy számot, addig amennyien vannak. A játékvezető a kötél közepére tesz egy plüssállatot. A csapattagok kb. 2,5 méter távolságra a kötéllel párhuzamosan felsorakoznak. A játékvezető kimondja valamelyik szóba jöhető számot, és erre mindkét csapatból akié a szám, a plüssállathoz szalad és megpróbálja elvenni onnan. Ha sikerül, akkor egy pontot kap a csapat. Ha átlépi a kötelet, akkor az ellenfél kapja a pontot. Ha sikerül a vonalon megszerezni a plüsst, de a másik résztvevő meg tudja érinteni a kezével az ellenfelét , (akár a kötélen átnyúlva, de át nem lépve), akkor elrabolja a pontot. Ha a játékvezető 0-t mond akkor bárki kiszaladhat a plüssért és a másik csapatból bárki hozzáérhet ahhoz aki megszerezte a plüsst. Ha a játékvezető két vagy több számot is mond, ( pl: 3-5) akkor mindkét csapat megfelelő tagjai (3-mas, és 5-ös játékos) kiszaladhatnak a plüssért az előbb említett szabályok megtartása mellett. A játékot addig játsszuk, amíg valamelyik csapat 10 pontot szerez. Utána a csapattagok új számot választanak maguknak, így a másik csapatból egy másik gyerekkel versenyezhet a plüss megszerzéséért. Megbeszélem velük azt is, hogy az ÁLLJ! felszólításra (balesetvédelmi okok miatt) abba kell hagyni a játékot.
A játék lezárása: A játék lezárásaként, a gyerekek vegyesen körbeállhatnak, és ország, város, fiú, lány, növény, állat, város, tárgy témakörben akinek odadobják a plüsst annak kell a megadott kezdőbetűvel egy ilyen fogalmat mondania. Nincs kiesés, egyszerűen, csak a játék levezetése, szórakozás céljából így fejezik be a foglalkozást.
Kerettörténet befejezéseként elmondom, hogy a lelkesedésük és erőfeszítésük eredményeként sikerült a Hektor kutyust megmenteniük a sintérektől. Az utcán a kutyával sétálva meglátnak egy hirdetést telefonszámmal, amelyben a kutya gazdája Hektort keresi. A telefonszám felhívása után a gazda a kutyusért megy.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A győztes csapatot megtapsoljuk és gratulálunk a győzelmüknek. Megdicsérem a játékosokat, azért, hogy hozzájárultak, és részt vettek a közös élményben. Megkérdezem őket, hogy, hogyan érezték magukat, és hogy milyen tapasztalatokkal gazdagodtak.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A térelválasztó kötél helyett egy középpontot jelölünk ki és oda tesszük a plüssállatot. A játékosok körbe állnak, akár egy előre kijelölt körvonal mentén. A két csapat a kör egyik és másik felén van. A kimondott számra kiszaladnak a plüssért és aki gyorsabban megszerzi, annak tovább kell adnia, vagy dobnia a saját csapattársának. Ha sikerül tovább dobnia, és utána el is kapja a társa, akkor meg van a csapat pontja. Ha a plüss átadása, dobása előtt a ( körön belül bárhol) az ellenfél megérinti, akkor elrabolja a pontot.
A játékvezető speciális feladatai: Figyelnem kell, hogy ne forduljon elő balesetveszélyes helyzet. Megbeszélem velük a játék elején, hogy az ÁLLJ! felszólításra abba kell hagyni a játékot. Veszély, szabálysértés esetén leállítom a játékot, és emlékeztetem a balesetvédelmi szabályokra.
A játékot lejegyezte: Farkas Norbert