JÁTÉKRA FEL!

Ésik Zsoltné: Hol a törpe? „Székfoglaló” kicsit másképp

  1. A játék neve, címe: Hol a törpe? „Székfoglaló” kicsit másképp
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők együttműködjenek egymással, megtanulják, hogyan kell közösen elérni a céljaikat. Beszéljenek meg egy stratégiát közösen.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a játékosok figyelmét arra, hogy a helyváltoztatáskor figyeljenek oda egymásra!
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Hullahopp karikák, pontosan annyi, ahány játékos van.
  12. Technikai igény: A Játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Ha tanteremben akarjátok játszani, akkor a padokat, székeket félre kell húzni, hogy legyen elég szabad hely.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A teremben való játék esetén a résztvevők segíthetnek a padok, székek elhúzásában.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék megkezdésekor minden résztvevő felvesz egy hullahopp karikát. Kérdd meg az egyik játékost, hogy rakja le a karikáját a földre, és lépjen bele. Majd a többiek helyezzék el a karikájukat a földön úgy, hogy legalább 1 méterre legyen a mellette lévőtől. Ha szükséges, igazítsd meg a karikákat.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok a hullahopp karikákban állnak. A kerettörténet pedig a következő: „Ti mindannyian törpék vagytok Aprajafalván. Törpapának el kellett mennie, benneteket kért meg, hogy vigyázzatok a házakra és egymásra, nehogy Hókuszpók tőrbe csaljon benneteket. Egy játékos kiáll a körből, azaz lesz egy üres hullahopp karika. Ő lesz most Hókuszpók, és ha sikerül egy üres karikát elfoglalnia, akkor valamennyi törpe odaveszett. Próbáljátok meg megakadályozni úgy, hogy amikor közelít egy üres hullahopp karikához, akkor ti beleléptek, de figyeljetek, ne maradjon üresen úgy karika, hogy Hókuszpók bele tudjon lépni, mert akkor mindannyian az üstjében végzitek.” Fontos, hogy Hókuszpók nem futhat!!! Végezzünk próbajátékot, segítsük a résztvevőket (főleg, ha kisebbek), hogy megértsék a játékot. Felváltva jelöljük ki Hókuszpók személyét.
  18. A játék lezárása: Mondjuk el, hogy mire kellett volna jobban odafigyelniük.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Nagyobb létszám esetén lehet játszani két üres karikával, Hókuszpók és a macskája próbálja a törpöket becserkészni.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes játék közben tanácsot adni a gyerekeknek, és folyamatosan felhívni a figyelmüket arra, hogy vigyázzanak egymás testi épségére!
  22. Egyéb/megjegyzés: Az eddigi tapasztalatok szerint a résztvevők szeretik ezt a játékot!
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: https://www.facebook.com/zsoltne.esik/media_set?set=a.1277127175653958.1073741834.100000700627825&type=3&uploaded=6
  24. A Játékot lejegyezte: Ésik Zsoltné, (esikzsoltne1972@gmail.com)