JÁTÉKRA FEL!

Dr. Károssy Györgyné: Hullámjáték

  1. A játék neve, címe: Hullámjáték
  2. A játék pedagógiai célja: Jobb, bal differenciálás. Figyelem-összpontosító. Közérzetjavító.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Stabil székek. Felhívom a játékosok figyelmét, hogy helyváltoztatáskor figyeljenek egymásra.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+
  8. Játékidő: 15+
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Székek, eggyel kevesebb, mint a résztvevők száma.
  12. Technikai igény: A játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre.
  13. Az előkészítés feladatai: Székekkel elrendezett tér.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Nincs szükség a résztvevők előzetes bevonására.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék előtt meséljünk valamilyen hajós mesét. Vagy a csapat egy hajókiránduláson vesz részt a tengeren. beszéljük meg, hogy a jobbról jövő hullám balra sodorja a hajót és fordítva. Tisztázzuk a dagály fogalmát is. Több próbajátékot játszunk úgy, hogy a tanár maradjon a matróz, s csak amikor a játék már jól megy, akkor kezdjünk gyermek-matrózzal játszani.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok szorosan egymás mellé helyezett székeken ülnek körben. Középen áll a matróz, aki figyel, ő irányítja a játékot. Hullám jobbról -kiáltja, és erre mindenkinek egy székkel balra kell ülnie. Hullám balról, figyelmeztet, és a játékosok egy székkel jobbra ülnek. Az utasítások gyorsan egymás után hangozzanak el! Ugyanazt többször is lehet ismételni. Közben a matróz éberen figyel, és ha szabadon marad egy szék, arra gyorsan ráülhet. Akinek ilyen mód nem jut hely, az lesz a matróz. A matróz azonban olykor a Dagály-t is kiálthat. Ekkor a játékosoknak összevissza kell helyet cserélnie, így a matróznak, ha ügyes, biztos lesz helye,és új matróz kerül középre. Az a legügyesebb, aki csak utazik, és nem lesz matróz.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha látjuk, hogy majdnem mindenki volt a kör közepén, vagy ha fáradnak a játékosok. Ekkor kiköt a hajó és megpihenünk.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Mindenkit megdicsérek, a matrózokat is,mert ügyesen figyelmeztettek, és azokat is, akik nem voltak matrózok,és élvezték a hajókázást. Megkérdezem a játékosokat, hogy érezték magukat, mit éreztek a játék alatt!
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ezen még törörm a fejem.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék kezdetén lassan adja az utasításokat, akár segíthet a jobbra, balra ülésnél. Ha már jól megy akkor lehet gyorsítani a játékot.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Dr. Károssy Györgyné