JÁTÉKRA FEL!

dr. HOLCZERNÉ HORVÁTH KATALIN: Elnök, titkár

  1. A játék neve, címe: Elnök, titkár
  2. A játék pedagógiai célja: A figyelemkoncentráció és a ritmusérzék fejlesztése, memória és empatikus készségek fejlesztése
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések:
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény:
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Az osztálytermet alkalmassá kell tenni köralakításra, elhúzni a padokat ,székeket.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Teremrendezés.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Üljetek le körbe,úgy hogy jól látható legyen mindenki. Képzeljétek el, hogy az erdei manók gyűlésén ültök, ahol jelenleg én vagyok az elnök, de sokan pályáznak a helyemre. Mellettem balra ül a titkárom, aki az ügyes-bajos dolgokat intézi, mellette ül a jegyző, aki ügyel a törvények betartására. Kíváncsiak vagytok, hogy lehetnétek ti is elnökök?
  17. A játék menete, játékszabályok: A gyűlés többi tagját a jegyzőtől balra számokkal látjuk el 1,2,3,….. . Jól jegyezd meg a saját számodat! Megtanulunk egy négyütemű ritmussort, ami a manók ősi hangjele: 1. Mindkét kezeddel üss a combodra ! 2.Tapsolj! 3.Jobb kezeddel csettints! 4.Bal kezeddel csettints! Megmutatom a ritmusát, gyakoroljuk be! A továbbiakban én osztom ki a feladatokat a gyűlés tagjainak, úgy hogy a jobb csettintésre mondom a saját nevem, bal csettintésre pedig valaki mást nevezek meg. A jegyzőt és a titkárt a nevén, a többieket pedig a számukon szólítom. Akit szólítottam ismét a jobb csettintésre szólal meg és saját nevét(számát)mondja, bal csettintésre pedig mást szólít. Ügyeljetek arra, hogy ne essetek ki a ritmusból! ÜT-TAPS-BESZÉL-BESZÉL-ÜT-TAPS-BESZÉL-BESZÉL Ha valaki kiesik a ritmusból vagy elfelejt megszólalni, átül az elnök jobb oldalára és ő lesz az utolsó számú tag; ahonnét átült, a számozás eggyel előbbre tolódik. Pl. Ha a 9-es számú játékos esik ki, a 10-esből 9-es …a 14-esből 13-as lesz. A sor eleje nem változik. Mindig az elnök kezd és ha ő hibázik, akkor helyet cserél az utolsó(tőle jobbra lévő)játékossal, akinek átveszi a számát. Az utolsó számú játékosból pedig elnök lesz . Ismételten ugyanazt a játékost szólítani nem lehet.
  18. A játék lezárása: A játék addig játszható, amíg a csoport élvezi.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Hogy éreztétek magatokat? Volt-e olyan játékos, akire nem került sor? Mi tetszett? Mit csinálnál legközelebb másképp? Jól sikerült-e az együttműködés?
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Más kerettörténetet, más elnevezéseket használhatunk.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékot részekre bontva kell megtanítani, érdemes begyakorolni a ritmussort, majd kipróbálni a játékot helycserék nélkül. Ha már 4-5 átadásra képesek, akkor érdemes cserélni és változtatni ezáltal a számsort.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: dr.HOLCZERNÉ HORVÁTH KATALIN