JÁTÉKRA FEL!

Dominkóné Furák Mariann: A vak építőmester

  1. A játék neve, címe: A vak építőmester
  2. A játék pedagógiai célja: Együttműködés fejlesztése a csoporttagok között, finom motorikus mozgás fejlesztése, irányok használatának gyakorlása, memória fejlesztése.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Figyelni kell a bekötött szemű játékosok mozgására.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: fa építőkockák különféle formákban és méretekben ( Jenga nevű játék elemei jól felhasználhatóak), padok, szem bekötéséhez kendők, lepel a takaráshoz.
  12. Technikai igény: lásd a kellékeknél, óra vagy stopper
  13. Az előkészítés feladatai: A termet úgy rendezzük el, hogy minden részvevőnek legyen egy saját padja két székkel, középen a „bemutató” pad a játékvezetőnek.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A padok elrendezésében mindenképpen szükség van a részvevők segítségére, hiszen sok pakolást igényelnek.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető megkéri a csoport tagjait, hogy rendeződjenek párokba. ( Ezt akár egy másik, párkeresős játékkal is ki lehet egészíteni, de úgy is jó, ha csak mindenki válasz magának egy párt).
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok párokba rendeződnek, és elhelyezkednek egy-egy asztalnál. Eldöntik, kettejük közül ki lesz az építőmester, ki lesz az irányító. Az építőmesterek szemét bekötik, A játékvezető minden játékos asztalára tesz egy zacskó építőkockát, ami különféle elemeket tartalmaz, olyan formákat is, amik nem kellenek a feladat végrehajtásához, csak nehezítésképpen vannak ott. A játékvezető a középen álló asztalra felépíti a mintafeladatot. Felszólítja az irányítókat, hogy vonuljanak az asztalhoz. 2 percet kapnak az építmény tanulmányozására, amit a játékvezető stopperrel mér. Ezután az irányítók visszaülnek a helyükre és kiborítják az asztalra a zacskójuk tartalmát. A játékvezető letakarja a feladatot egy lepellel. A játékosok 5 percet kapnak rá, hogy társuk kezét szóban irányítva kiválogassák a felhasználandó elemeket, és felépítsék a mintaépületet.
  18. A játék lezárása: Az a páros nyer, aki elsőként elkészül, és minden elem stimmel az építményén. A játékvezető méri az időt, ha senki nem készül el 5 perc alatt, akkor félbeszakítjuk a munkát, és megnézzük, melyik pár meddig jutott el.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megkérdezzük a játékosokat, könnyűnek vagy nehéznek érezték-e a feladatot, mi okozott nehézséget nekik a játék során, hogy érezték magukat egyik érzékszervüktől megfosztva.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: : A feladatot különféle építőelemek bővítésével ( henger, gúla), színek variálásával lehet bonyolítani.
  21. A játékvezető speciális feladatai: Ő figyel az időre, és a játékosok szemének bekötésére, hogy ne lehessen lesni.
  22. Egyéb/megjegyzés: Kiváló játék új közösségek építéséhez, ismerkedéshez. Azok a játékosok, akik régebben ismerik egymást, könnyebben megoldják a feladatot.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Dominkóné Furák Mariann