JÁTÉKRA FEL!

Dely Zsuzsanna: Királynő parancsára

  1. A játék neve, címe: Királynő parancsára
  2. A játék pedagógiai célja: Koncentráló képesség fejlesztése, utasítások megértése, végrehajtása
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Különböző tevékenységek során sem önmagunknak, sem a társunknak ne okozzunk sérülést.
  6. Résztvevők száma: 21-30
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 1-5 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: jutalom koronák
  12. Technikai igény:
  13. Az előkészítés feladatai: Tanteremben a játékosok székeket a helyükre helyezik, hogy ne zavarja őket a játékban. Játékvezető előzetesen az elvégzendő feladatokat, parancsokat állítja össze.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játék megkezdése előtt a tanulók sakkos képességfejlesztő foglalkozáson vesznek részt. Tehát a játékra motiváltak, ráhangolódtak.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Játék előtt megbeszéljük a figurák elnevezéseit, ill. megbeszéljük az erőviszonyokat. Mivel egy sakkos foglalkozás része a játék, ezért ez adja a kerettörténetet.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok széküket betéve felállnak a játékvezető velük szemben helyezkedik el. A játékvezető különböző parancsokat mond a játékosoknak: pl. ugráljanak fél lábon, fussanak helyben, fogják be a fülüket, emeljék fel jobb kezüket… stb. A parancsot csak akkor kell végrehajtani, ha a játékvezető így kezdi: „Királynő parancsára…”. Amennyiben nem így kezdi, akkor a parancsot nem szabad végrehajtani. Aki hibázik, kiesik a játékból és leül a helyére. Innentől a kiesett játékosok a játékvezetőnek segítenek abban, hogy figyeljék a játékosokat. Az a játékos nyer, aki utoljára marad talpon és ő lehet a Király/nő.
  18. A játék lezárása: • Az a játékos nyer, aki utoljára marad és ő lehet Király/nő. • Két játékos marad a végére és ők a nyertesek. (Király- Királynő) • Négy játékos marad a végére és ők a nyertesek. (fekete-fehér Király- Királynő)
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén megkoronázzák a győztest(seket), melyet viselhet(nek) a foglalkozás ideje alatt. A játék végén a játékvezető megdicséri a többi játékost is. Mindenkit biztat arra, hogy a legközelebbi alkalommal még figyelmesebb legyen.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: • A játék további változata lehet, hogy olyan utasításokat kapnak a játékosok, melynek az ellentettjét kell végrehajtani. • Változatként szerepelhet, hogy a játékosokat fehér és fekete csoportra osztva egymással versenghetnek. • A Királynő bármelyik figurára kicserélhető. • Jutalomként, ha még egyet játszunk a győztes adja a játékosoknak az utasításokat.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játékban sok múlik a vezető leleményességén, ugyanis tőle függ, hogy mennyire tudja becsapni a játékosokat: pl. nagyon gyorsan adja ki a parancsot, vagy ő maga is csinálja, amit mond és a többiek véletlenül akkor is követik, ha nem kéne, vagy úgy fogalmazza meg a parancsot, hogy „Királynő parancsára NE emeld fel a bal kezed”! A gyorsan pergő parancsok között szerepelni kell olyannak is, ahol nem hangzik el a kezdő parancs: „Fordulj hármat!” A játék menete közben többször kell figyelmeztetni a játékosokat (főleg a kisebb korcsoportoknál), hogy nagyon figyeljenek az elhangzó parancsra. Ne a társaikat figyeljék, mert lehet, hogy az megtéveszti őket.
  22. Egyéb/megjegyzés: A gyerekek a játék megismerése után egymás között is játszották és találtak ki újabb szabályokat hozzá.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Dely Zsuzsanna