JÁTÉKRA FEL!

Deákné Palásti Ágnes: Titkos csere

  1. A játék neve, címe: Titkos csere
  2. A játék pedagógiai célja: Csoportépítés, együttműködés, koncentráció és figyelemfejlesztés
  3. A játék jellege: Csoport vagy párképző
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Nem igényel különösebb intézkedést, kisebb szaladgálásra alkalmas terep, egymásra vigyázzanak, ha összeütköznek
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: nincs
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: A hely megteremtése. Esetleg a fogónak egy megkülönböztető tárgy készítése (pl macskának egy macskafarok, amit a kezében fog, vagy nadrágjába gyűr, amíg ő a fogó)
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: nem szükséges előkészület
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Esetleg pl farsangi időszakban egyszerű, papírcsíkra ragasztott egérfül-fejdíszeket készíthetünk és a fogónak egy macskafüleset. Amikor csere van, akkor kicseréli ezt is a macska az egérrel.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Kerettörténet lehet, pl a cinkos társak, akik átcsempészik magukat, mint titkos és nagy értékű árut a túlpartra, és a nyomozó, akik próbálja már apró jelzésekből kiszimatolni és megakadályozni a készülő történéseket. Kisiskolás korosztálynál: A macska és az egerek (akik cincogásukkal sem árulják el tervüket, csak némán egymás szemébe néznek és üzennek: most fussunk!
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körbe állnak karnyújtásnyira egymástól. Középen áll a fogó. A körben állók szemkontaktussal igyekeznek felvenni a kapcsolatot valamelyik társukkal, akivel így némán jelzik, hogy helyet fognak cserélni egy megfelelő pillanatban, amikor a fogó nem rájuk figyel. A szemfüles fogó igyekszik elkapni a helycserélők valamelyikét. Akit elkapnak, az lesz az új fogó. Egyszerre több pár is helyet cserélhet, de egymás mellett állók nem. Csak a körön belül mozoghatnak.
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha már mindenki volt fogó, vagy ha kezdenek fáradni.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás:
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A nyomozó és az értékes csempészáru történetében minden körben álló kap egy öntapadós aranyszínű matricát, amit a ruhájára ragaszt. Amikor valakit elfognak, ezt oda kell adnia a nyomozónak. A nyomozók kézről kézre adják a matrica gyűjteményt. addig tart a játék, amíg az összeset be nem gyűjtötték. (Mindenki választhat egy műtárgyat /művészettörténet óra/ amit felír egy kártyára.Ezeket kilopták a múzeumból és a nyomozó begyűjti őket.) További történetlehetőség: Az állatkertből kiszöktek az állatok. A fogó az állatgondozó, aki próbálja becserkészni őket. A gyerekek lerajzolhatják előkészületben a kedvenc állatukat. Amikor elcsípik őket oda kell adni az állatos kártyájukat (lehet titkosan is rajzolni, így csak a végén fog kiderülni, hogy milyen állatok éltek ebben az állatkertben). Ugyanezt lehet kedvenc gyümölccsel is játszani, melyek kigurultak a gazda kosarából és most összeszedi őket…
  21. A játékvezető speciális feladatai: Fogócsere esetén segíteni, hogy álljon vissza mindenki a körbe, lássák, hogy új fogó van.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Deákné Palásti Ágnes